仙剑6技术和设计部分的评价与分析(一)

时间:2015-07-24 00:00 作者:贴吧丨星原剑河 手机订阅 神评论

新闻导语

玩了5个地图了,剧情、音乐什么的不评价(主观因素多),但设计和技术方面,基本上心里有底了。

玩了5个地图了,剧情、音乐什么的不评价(主观因素多),但设计和技术方面,基本上心里有底了。

总评:技术实有进步,但发挥不稳;设计方向正确,但细节鸡肋。

1、画面:这回画面其实总体进步挺大的,光照和材质方面都有下功夫,可以说历代最佳(这是应该的)。场景全动态光照,阴影质量开中的话也还过得去,除了有时不太稳定。全动态阴影的确是挺耗资源,并且挺难的。而且我看过了,仙剑6还是用软阴影,那么滤波采样更是一个比较耗资源的过程。比起某些其他作品,偷懒,用静态阴影、硬阴影而言,的确需要下更大功夫优化速度,而且优化难度大。但是,只有动态阴影才能做出太阳高度角变化的效果。

另外,我发现一个惊讶的细节,就是仙剑六居然有考虑树叶散射,如图:

(仙剑六的树叶散射)

树叶散射,指的是现实中树叶两面都有光照。迎光时,是反射;背光时,有一部分光会透过树叶,并在树叶内部产生散射,形成一种通透的效果,欲透而不透的感觉。这个技术是UE 4.7才专门加入的,当然了计算方法有很多,北软可以采用一种简单的办法,效果不一定比得上UE那种真实,但是有这种效果就是可喜的,散射在效果上好坏差距也不太大。另外树渲染(包括散射)、动画应该是SpeedTree插件管的事。UE、Unity都是用SpeedTree的。

(左迎光反射,右背光散射)

但是非常可惜,这次仙六存在好的画面,但玩家不能时时刻刻享受到良好画面。北软并没有把所有涉及的光照情况都做到位。我知道,因为有了昼夜阴晴,想每个天气情况都面面俱到做好,不容易,有些国外大作也是在某几个条件下显得画面糟糕。可是,这回仙剑大部分情况下都是渲染比较惨烈的,良好的画面只会体现在室外、迎光、晴天、正午到下午那么短短的一段时间,其他情况都是大家吐槽画面的对象。大家看到了,四个因素:室内外、昼夜、天气、光向,而画面好的只出现在四个条件天时地利人和重合的交集,这个条件出现的概率是多低。去掉任何一个条件,都是渲染质量大降,譬如:

A) 去掉晴天,即阴雨天:一片阴,太阳光(主光源)消失,只剩下没有变化的环境光和贴图。所以,画面回到仙四,外加阴影,黑。

B) 去掉天时有利因素,即凌晨、清晨、黄昏:阴影消失或者大面积阴影;光照变弱,变单薄。效果下降,但这种情况还好,除了没有阴影或者都是阴影,感觉很别扭。所以,画面回到仙剑五代级别。

C) 夜晚和室内:其实夜晚也属于天时因素,但由于情况有点像室内,所以合并一起分析了。室内,局域光照方面还行,材质有表现,但表现不明显。另外,室内和夜晚的光源是灯光,灯光是多个光源、分布复杂,所以不好做,于是北软干脆就放弃室内和夜晚的阴影处理,阴影消失。按理说,现实中,夜晚灯光下,影子非常明显。虽然无法做到那种很复杂的好几个阴影随着街灯交替地拉长、消失再出现,我知道这很难,但多少来个主光源吧,起码有个阴影吧,这样画面会好很多,但是北软宁可放弃。另外补充一句,夜晚的效果处理,五前我认为是全系列最佳,但五前白天反而不如晚上。

D) 背光:和A比较类似,上面的树叶散射那张图大家也看到了。有散射光的部分就是很漂亮,阴影下的就是纸片般。说明有光照的地方渲染质量就会上升,没有就不行。按理说一张画面,处处都是有光照的,只是光照类型不同。而北软,现在只能处理主光源光照,和少许次表面散射(散射这个我是表扬的)。

(我写的DEMO程序,背光的镜头,皮肤、叶片、草含散射)

人物光照,这个说实在的,处理得不好。北软和DOMO这几代,一直在人物的光照方面,沿用着玩家比较厌恶,或者根本不高明的手段。譬如当年汉之云,我同学就跟我说了,这人物个个像抹了一层光晕似的,自带发光很奇怪。没错,这个技术叫Bloom,通常在HDRR里面使用,可是人家是在HDRR里面使用,你汉之云到五前,根本没有HDR,用Bloom除了圣母自带神光,还能有什么好的影响?我不知道为啥,北软和DOMO在这个地方一直坚持用Bloom,显得跟得上所谓次世代的时代潮流。尤其仙六战斗结束,特写,扑通一下,脸出现光晕了。这次仙六更奇葩的事,在脸上加了这效果。一个没有光照毫无立体感的脸,就算自发光到极致,也不会好到哪去。

我知道玩家里有句调侃的“一白遮百丑”,那是玩家,你北软专业的美工、程序团队,也信奉这个,那就惨了。DOMO的美白补丁,虽然设计动态判定是脸还是其他部分,这招还可以,但脸白得像一层纸糊灯笼有什么用?正道还是光照。这次仙剑六,脸部估计也是沿用轩六美白补丁策略,然后加了fresnel(菲涅尔),边缘变量的效果,这个也不是啥好手段。

针对仙剑六画面问题可能比较合理的解决技巧(我这里说是技巧,也就是不是很名门正派的招,但是有用):

A) 透明阴影:阴影遮掉大部分的太阳光就行了,不要全遮死。Unity据说没法改阴影透明度(能不能我忘了)?有人说可能得用两个重叠光源,这是美工的办法。其实最简单是让程序员改下shader着色程序,如果现在游戏开发,只是靠美工对着引擎默认的渲染功能调参,程序员一点都不介入或者改进,那要程序员做什么?或者说,北软这次只有游戏逻辑和动画的程序员,没有负责渲染的程序员?这个透明阴影的办法是无损耗,不会降任何帧速,因为无论透明还是不透明的阴影,都是要经过相同的计算量。用了这个办法,可以弥补改进阴雨天、黄昏、清晨的问题。

B) **光:我提了好几次了用**光,比美白补丁效果好1000倍。**光,又叫反射板光,就是大家照相馆拍照时,正对着脸的银光版、银色散,想办法补充脸部正面的光。

(无**光)

(加**光)


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