《仙剑6》动画制作人独家采访 揭开幕后的秘密

时间:2015-06-15 00:00 作者:紫枫 手机订阅 神评论

新闻导语

在这周,我们更有幸的邀请到了七灵石的两位与《仙剑奇侠传6》关系密切的制作人,请他们来谈一谈《仙剑奇侠传6》过场动画的一些秘密。

上周,我们公开了《仙剑奇侠传6》的珍贵原画与制作流程资料,得到了十分好的反响。而在这周,我们更有幸的邀请到了七灵石的两位与《仙剑奇侠传6》关系密切的制作人,请他们来谈一谈《仙剑奇侠传6》过场动画的一些秘密:

  首先还请向玩家做个简单的自我介绍。
  潘加贝:我是七灵石的副经理 潘加贝,2012年进入七灵石。进入七灵石之前一直在上海交大当老师,进入七灵石之后负责过一些游戏片头动画。
  孙猛::你好我是七灵石的孙猛:,这次担当仙剑过场动画的监督和总作画监督。

  请简单的介绍一下七灵石这个公司。
  潘加贝:七灵石是2011年成立的一家动画公司,制作方式以传统二维手绘动画为主,成立四年以来由一开始的五个人增加到现在的60多人。

  在制作《仙剑6》之前你们都做过那些作品?
  潘加贝:近期国内的主要的作品有《昨日青空》《无名氏》《红领巾与王小明》《王牌御史》《妖怪名单》等等。

  大宇一开始是怎样找到你们来制作这个项目的?
  潘加贝:仙剑6的制作人栾京在微博上找到我们。先是聊了一下这种二维的过场动画可不可行,然后沟通了一下预算和时间。因为双方第一次合作,所以打算先挑一段过场动画试一下。试出来的效果软星觉得还可以,之后就开始了正式的过场动画的制作。

能描述一下当时的商谈是怎样进行的么?
  潘加贝:其实过程还是挺简单的:栾京先自我介绍了一下 然后问我们玩过仙剑么,我们当然玩过啊 。然后他问了一下我们有没有兴趣合作仙6的过场,这一代改成二维的过场会跟之前不一样嘛,我们表示会不会差太多对游戏有影响。栾京表示他们挺想试一下,那我们这边开会研究了一下预算跟时间,觉得没什么问题就回复说可以试一下了。

你们认为手绘形式的动画与之前的3DCG有什么样的差别?
  孙猛::我觉得没什么差别。作为游戏过场动画,无非是要表现剧情,或者表现战斗,表现人物性格,所以不论用什么方式来制作,其中这些关键的点是一样的。表现战斗,就要表现出速度感,力量感,战斗技巧,让人有炫目的感觉,表现剧情,就要有紧张感,有悬疑感,表现人物,就要有柔情,有血肉,所以只要能够表现以上这些内在的点,外在表现形式其实都是无所谓的。

在《仙剑6》的游戏流程之中都有哪些部分使用到了动画?
  孙猛::我们公司只承接了游戏过场动画,总计10段,长短不等。这其中有情节,有战斗,有急,有缓,有冷,有暖。具体的就只能请各位去游戏中亲身体验了。

游戏之中动画具体的分镜与剧情等内容是由哪方决定的?
  孙猛::情节肯定是由软星提供的,编剧会把每一段过场动画的内容告诉我们,即给我一段的文字剧本。分镜及表达方式则是由身为导演的我来决定的,比如如何表达想表达的内容,如何传递人物情感。我有说过,有些桥段仙剑方所提供的剧本在时间上太短,简单的一句话,打字的话可能确实5秒之内就过去了,可是如果考虑到人物的演技,感情,为了渲染这些气氛,实际制作的镜头就可能会达到10几秒甚至半分钟,否则,“悲伤”这个词就只存在于纸面上,而无法传达到观众的心里了。最开始为了效率,按计划我只做了3段分镜,其他的7段分镜、演出以及作画监督的工作都是交给则是交给我的徒弟们,或者是公司里制片人所能找到的日本人作监做的。但是最后在实际制作的时候,还是全都被我改掉了,成为了我的一人作业。结果就是原计划半年多的制作时间被我拉成了1年半,不过仙剑方也接受了这一点,并且给予了足够的理解和支持,非常感谢。

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