《仙剑6》动画制作人独家采访 揭开幕后的秘密

时间:2015-06-15 00:00 作者:紫枫 手机订阅 神评论

新闻导语

在这周,我们更有幸的邀请到了七灵石的两位与《仙剑奇侠传6》关系密切的制作人,请他们来谈一谈《仙剑奇侠传6》过场动画的一些秘密。

上周,我们公开了《仙剑奇侠传6》的珍贵原画与制作流程资料,得到了十分好的反响。而在这周,我们更有幸的邀请到了七灵石的两位与《仙剑奇侠传6》关系密切的制作人,请他们来谈一谈《仙剑奇侠传6》过场动画的一些秘密:

  首先还请向玩家做个简单的自我介绍。
  潘加贝:我是七灵石的副经理 潘加贝,2012年进入七灵石。进入七灵石之前一直在上海交大当老师,进入七灵石之后负责过一些游戏片头动画。
  孙猛::你好我是七灵石的孙猛:,这次担当仙剑过场动画的监督和总作画监督。

  请简单的介绍一下七灵石这个公司。
  潘加贝:七灵石是2011年成立的一家动画公司,制作方式以传统二维手绘动画为主,成立四年以来由一开始的五个人增加到现在的60多人。

  在制作《仙剑6》之前你们都做过那些作品?
  潘加贝:近期国内的主要的作品有《昨日青空》《无名氏》《红领巾与王小明》《王牌御史》《妖怪名单》等等。

  大宇一开始是怎样找到你们来制作这个项目的?
  潘加贝:仙剑6的制作人栾京在微博上找到我们。先是聊了一下这种二维的过场动画可不可行,然后沟通了一下预算和时间。因为双方第一次合作,所以打算先挑一段过场动画试一下。试出来的效果软星觉得还可以,之后就开始了正式的过场动画的制作。

能描述一下当时的商谈是怎样进行的么?
  潘加贝:其实过程还是挺简单的:栾京先自我介绍了一下 然后问我们玩过仙剑么,我们当然玩过啊 。然后他问了一下我们有没有兴趣合作仙6的过场,这一代改成二维的过场会跟之前不一样嘛,我们表示会不会差太多对游戏有影响。栾京表示他们挺想试一下,那我们这边开会研究了一下预算跟时间,觉得没什么问题就回复说可以试一下了。

你们认为手绘形式的动画与之前的3DCG有什么样的差别?
  孙猛::我觉得没什么差别。作为游戏过场动画,无非是要表现剧情,或者表现战斗,表现人物性格,所以不论用什么方式来制作,其中这些关键的点是一样的。表现战斗,就要表现出速度感,力量感,战斗技巧,让人有炫目的感觉,表现剧情,就要有紧张感,有悬疑感,表现人物,就要有柔情,有血肉,所以只要能够表现以上这些内在的点,外在表现形式其实都是无所谓的。

在《仙剑6》的游戏流程之中都有哪些部分使用到了动画?
  孙猛::我们公司只承接了游戏过场动画,总计10段,长短不等。这其中有情节,有战斗,有急,有缓,有冷,有暖。具体的就只能请各位去游戏中亲身体验了。

游戏之中动画具体的分镜与剧情等内容是由哪方决定的?
  孙猛::情节肯定是由软星提供的,编剧会把每一段过场动画的内容告诉我们,即给我一段的文字剧本。分镜及表达方式则是由身为导演的我来决定的,比如如何表达想表达的内容,如何传递人物情感。我有说过,有些桥段仙剑方所提供的剧本在时间上太短,简单的一句话,打字的话可能确实5秒之内就过去了,可是如果考虑到人物的演技,感情,为了渲染这些气氛,实际制作的镜头就可能会达到10几秒甚至半分钟,否则,“悲伤”这个词就只存在于纸面上,而无法传达到观众的心里了。最开始为了效率,按计划我只做了3段分镜,其他的7段分镜、演出以及作画监督的工作都是交给则是交给我的徒弟们,或者是公司里制片人所能找到的日本人作监做的。但是最后在实际制作的时候,还是全都被我改掉了,成为了我的一人作业。结果就是原计划半年多的制作时间被我拉成了1年半,不过仙剑方也接受了这一点,并且给予了足够的理解和支持,非常感谢。

《仙剑6》动画制作人独家采访 揭开幕后的秘密-17173游戏机频道  《仙剑6》动画制作人独家采访 揭开幕后的秘密-17173游戏机频道

在制作《仙剑6》过场的时候是否有一些与之前做过的动画不同的地方?
  孙猛::啊,也不会有什么特别的不同。我很喜欢这个作品,能为这个作品做动画我很高兴。不过对于职业的动画人来说,我们早就习惯了各种惊喜,做eva的时候,做独角兽的时候,做任何一部我们曾经喜欢过的作品的时候,都会很高兴。不过真做起来,也都不过是一件工作罢了,对于任何工作,只要交给我,我答应做了,都会努力做到最好。

在制作《仙剑6》过场动画的时候,有遇到过什么困难吗?
  孙猛::困难嘛,主要体现在几点上吧。第一是人设的问题,因为软星毕竟是一家游戏公司,所提供的人设也是游戏插画性质的东西,本身不符合动画制作人设的工业标准,所以我们在制作时,可以认为是在没有人设的情况下做的,这本身让制作难度,以及最后成品的效果和严谨性打了一些折扣。我们尽可能的补救了这一方面,但是源代码的问题是没有办法彻底解决的,如果以后会做仙剑的动画片的话,我希望会有充足的前期准备时间,让我们把人设完善好。
  第二是场景问题吧,其实也是前期设定的一部分,很多动画过场是发生在游戏本身的某个场景里的,可我们开始制作的时候,某些游戏场景还没有完全做好,或者只存在一些概念插图,动画制作是一个很严谨的工业程序,所以我们只能在没有场设的情况下去做一些镜头,结果后来正式版的场景交给我们的时候,会发现一些细节的设计,甚至整体的空间感都存在一些差异,对一般的观众来说,哪怕是仔细看也许也看不出来,可作为制作者的我们却很难受,所以只好一遍遍的修改,不过软星方面也很理解和支持我们,甚至为了减少我们的工作量适当的调整了一些场景。
  第三么,可能就是人设本身,因为游戏插画性质的东西在人物细节设计上是非常复杂的,表面上看起来只是一件蓝色的衣服,可上面其实密密麻麻的铺满了底纹,如何去在动画中还原这些设计是很困难的,我们可以选择在后期时贴入,这会大幅度减少工作量,但是效果可能会稍微差一点,结果最后还是选择全部将底纹作画进去,同样一张动画的难度就翻了几倍。

《仙剑6》动画制作人独家采访 揭开幕后的秘密-17173游戏机频道

对于本作加入动画让部分玩家有过于偏向日式风格的质疑,请问你们是怎么看待这个问题的?
  孙猛::其实我本身就是一个仙剑的老玩家,我觉得这个问题没有任何意义。我刚也说过了,我希望的仙剑过场动画,能带给我力量感,带给我速度感,能让我燃,能让我悲,能让我和游戏中的人物心灵相通,做游戏动画难道不是应该做到这些吗?我只会注重在我玩过之后,游戏会给我带来的游戏体验。
  潘加贝:其实我觉得动画风格问题只存在于观看者心中,制作过程中并没有这方面的问题,动画的风格会非常接近人物原案,如果一定说有什么风格的话那就是设定原案的风格吧,日式啊,美式啊,中国风……我觉得这么分类不太合适。

除了游戏的插入动画,七灵石之后是否会有更多《仙剑6》相关的计划?
  孙猛::现在还没有什么后续的计划安排,但不排除之后会有的可能性。只要软星方面有这种意愿,提出计划,而我们又觉得可行,那么一切都会有。其实我们一直都是这样,我们已经为很多人做过他们想做的东西,长的也好短的也好,我们所拥有的是技术和匠心,谁想把自己的作品做成动画,来找我们就是了。
  潘加贝:我们非常喜欢仙剑这个游戏,在参与仙6的制作过程中跟软星合作也非常顺利,如果有其他计划的话我们也非常高兴能参与到其中。

之前姚仙表示过将会有仙剑动漫的计划,这是否代表着会有专门一部的动画版《仙剑》呢?
  孙猛::这个还是要去问姚仙了。他想做的话,就一定会有喽,虽然也可能不是由我们来做吧。
  潘加贝:如果真的能有一部动画版仙剑,即使不是我们制作,作为一个仙剑迷我们也一定会支持。

除了《仙剑6》之外七灵石是否还有其他游戏方面的计划?
  孙猛::我们不做计划,只做内容。我们以前也已经为“恋战不休”等游戏制作过op了,以后也可能会为其他游戏制作op或者过场动画。流程是这样的,有人想做,于是来找我们,我们觉得可以,答应了,就做了。从七灵石成立开始到现在,我们还从来没有自己主动做过什么,或者主动出去找人企划做什么,都是别人找上门来找我们做,然后我们决定是不是答应给他们做而已。所以我们也从未挖过任何一个坑,因为我们不是制片方,只是制作者而已。
  潘加贝:现阶段我们能做的可能还是游戏的片头动画和过场动画方面吧,游戏中的一些美术内容之前也做过尝试,但是效果并不理想,可能等我们公司的规模足够大,能力足够强的时候会为游戏业做出更大的贡献吧。

感谢接受采访,最后请对喜爱本作的玩家们说一两句话。
  孙猛::一个品牌能够持续20年,就足以证明其旺盛的生命力和无限的可能性,我们以前都是玩这个作品,现在参与制作这个作品,作为一种人生经历来说,蛮有趣的。现在的玩家中,可能也有很多是学生党吧,不想体验一下这种人生
  潘加贝:现在想想初中二年级的时候猫在有电脑的同学家里操纵着李逍遥在余杭镇里翻箱倒柜的找道具那股兴奋的感觉仍然还在,后边三代,四代……其中有对故事的感动,有对改变的不适应,现在参与了仙6的制作,相信不管喜欢还是不喜欢,仙剑迷都会一如既往的支持仙剑,因为玩仙剑奇侠传已经不只是兴趣,更成为了一种习惯。

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