试着从定位的角度分析仙剑6的优缺点(三)

时间:2015-08-22 00:00 作者:贴吧丨脑袋好痛啊喂 手机订阅 神评论

新闻导语

4迷宫中的一些细节设定 前作中有很多好的细节可以吸收借鉴。 比如背后触怪会被偷袭这种设定。完全可以在迷宫里多设计一些犄角旮旯不容易看见的地方,让主角转角遇到爱。这样也提升了战斗的可玩性。

4迷宫中的一些细节设定

前作中有很多好的细节可以吸收借鉴。

比如背后触怪会被偷袭这种设定。完全可以在迷宫里多设计一些犄角旮旯不容易看见的地方,让主角转角遇到爱。这样也提升了战斗的可玩性。

怪群:仙剑4有引怪的设定,引上一群小怪揍完之后可以拿很多经验。而且可以考虑不要一味死板几步一怪,怪的稠密程度可以不一样啊,这样更容易有新鲜感。也许主角又走到哪个犄角旮旯不小心踏进了贼窝再遇爱一次吧。

仙剑后作的城镇玩法是很值得期待的,仙六加入了跳跳乐找猫点的玩法,如果能把细节做好,会大大提升游戏性。

说到跳跳乐就不能不提刺客信条,刺客信条的核心就在于攀爬系统。仙剑和刺客不是同一种游戏,仙剑的跳跃是轻功,但刺客的攀爬跳跃系统还是有很多需要我们学习的地方。

跳跳乐的动作僵直,跳跃高度***已经被吐槽过不少,我就吐点别的。目前来看很多玩家需要花一两个小时去跳某一个点,说明跳跳乐的难度过高。而难度高的原因是做的渣。

怎么改?其一一定要在大地图上标清楚猫点,别让主角一进城镇就治颈椎病了。第二,人物行动在边缘区域时候的做法可以参照刺客信条,可以趔趄一下,如果此时玩家没有动的话就站稳,玩家动了则坠落。不知道有多少小伙伴走到边就直挺挺摔下去然后摔键盘的。第三,加一点真实感,例如梯子可以攀爬,小六梯子都要跳的真是不忍直视了;踩绳索时改变行走姿势,看见越今朝在景安踩着灯笼如履平地的时候我的内心是崩溃的……太出戏了。第四,过高处坠落掉血。不是说瞎蹦跶就叫好玩,坠落掉血可以让玩家更有探索正确路径的欲望,当然这一切的前提就是你的跳跃系统一定要做得过关。

城镇玩法之二:收集。玩仙剑我们已经习惯了进民房偷各种各样的小玩意。玩家感到新奇的同时,也在对地图、建筑一点点熟悉。仙六的物品数量不多,而且多是放在宝箱里一副快来捡我的表情,物品的丰富程度也是一个问题。另外战斗的低难度(首周目普通难度)直接弱化了收集物品的必要性。说起战斗难度的问题参照上面的迷宫篇(怪不要三步一个,可以提升单怪的难度)

第三点就是丰富的支线。要做好支线很不容易,起码比起上面那些用心一点多数能做好的问题难多了。不过你直接把老的支线设计的思维拿出来用也可以。比如五前的信件剧情支线,仙三的技能学习支线,与前代人物相关联的支线,仙三外的系列支线(需要不同场景多次触发才能做完)等。别在是单纯的给NPC跑腿了。另外支线的提示也要在大地图上标注,玩家可以设置标注开关,不要像6给谁跑腿都不知道了。

番外篇,仙六减弱城镇探索性的2B设定:

标注剧情触发点。标注你妹啊!!让玩家自己考虑我应该做什么不好吗,非要游戏告诉玩家你要做什么?难怪有人觉得前期剧情裹脚布了。实际上编剧很冤,前期剧情根本不差,完全是游戏的设定让玩家有一种:哦又是剧情,哦又是剧情,哦又是剧情的感觉啊


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