试着从定位的角度分析仙剑6的优缺点(二)

时间:2015-08-22 00:00 作者:贴吧丨脑袋好痛啊喂 手机订阅 神评论

新闻导语

传统线性RPG游戏性的要素不外乎探索,收集,解密,养成,战斗(还有的话感谢补充)。 仙剑六的游戏性(官方自以为的)大多体现在,跳跃系统,以及各种各样的小游戏上。我并不是要批判小游戏,而是官方不恰当的定位。RPG的游戏性不能依靠花里胡哨的小游戏,小游戏可以有,但一定要把它放在锦上添花的位置,而不是喧宾夺主。

2游戏性

传统线性RPG游戏性的要素不外乎探索,收集,解密,养成,战斗(还有的话感谢补充)。

仙剑六的游戏性(官方自以为的)大多体现在,跳跃系统,以及各种各样的小游戏上。我并不是要批判小游戏,而是官方不恰当的定位。RPG的游戏性不能依靠花里胡哨的小游戏,小游戏可以有,但一定要把它放在锦上添花的位置,而不是喧宾夺主。

创新与游戏性。

整个宣传期北软一直在喊着创新创新,这也从侧面调高了玩家的期望,事实必然使玩家更加失望。

北软创新的决心是有,诚意也有。但如果走错了方向,越是努力就越加偏离初衷,变得不伦不类。创新不是仅仅意味着不破不立,而且万丈高楼平地起,想要创新不是要建空中楼阁,而是推翻旧的,从旧的废墟里挖掘创新的方向和度。

迷宫系统正是这些游戏性要素的集大成者。好像就是从仙剑3和仙三外传连续两部较高难度的迷宫被玩家吐槽以后,制作方就缩了,从仙四开始简单化迷宫,甚至好多地图完全是一根直线,到了仙六更加变本加厉,原先的小地图完全展开,你告诉我,除了找宝箱这特么还有什么探索价值?

因为迷宫太难很多玩家不喜欢,但仙剑后作要认真考虑的不是如何让迷宫变简单以讨好玩家,而是如何让迷宫变的好玩。前作一些优秀的地方需要继承。说到这里我不得不提一下洛家迷宫,个人认为这是整个仙六设计最成功的迷宫。成功在哪里?:

洛家迷宫的迷阵让人想起仙剑4的柳府,我刚开始玩的时候每个门都走一边,希望找到些规律,后来发现规律完全不在这里,开始想别的方法。利用闲卿的迷宫技能,找到小怪(字),根据字的方向提示选择走向。与跳跳乐的结合(猫点)。与剧情的结合:这个迷宫怪并不难打,主要是绕,因为此时的埋名以亲族之血解开热海血缚,只想拖住昭言,不希望她受到伤害。

六里其他比较好的迷宫就是浪隐阁归墟倏忽之穴了(排名分先后),并不怎么绕,但探索性较强。

怎么让迷宫变的好玩?就提几句个人不太成熟的想法。

1.迷宫可以做成传统的绕绕式迷宫,但你不要几乎通篇都是绕绕式迷宫(我认为这才是仙三系列迷宫褒贬不一的主要原因),多做几个类型,并且有明显的难易长短区分。

2加强迷宫和剧情的结合性。场景也可以加在这里说。

比如第一第二个迷宫,五前和六的设计不错,开放式迷宫,可以随便走,烘托出主角一行人初出江湖的快意。

非重要剧情衔接处迷宫简化,或添加小游戏/彩蛋类填充内容。在玩家急于知道剧情走向或代入感强烈的地方增加迷宫的难度。

为什么提场景呢,因为我一直十分想吐槽乌岩村,你说你一个挖矿小村,场景做那么大是搞毛啊,什么武器店杂货店药店一应俱全。这个场景完全就是个中转站设定,你-做-那-么-大-搞-毛?

3城镇中的迷宫

这一点其实和上一点意思差不多。仙剑中作为剧情核心的场景不少,比如蜀山,比如这一作中的正武萌,御界枢。这种地点场景做得大是远远不够的,如何让玩家跑来跑去但不枯燥,一是支线(我差点忘了这一作SHI一样的支线);二是猫点,三是城镇迷宫,但不和剧情挂钩,里面可以探索到一些稀有物品或称号。这个灵感受盈辉堡的浮金堂影响,不过浮金堂完全是为剧情服务的。


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