关于仙剑未来的生死与走向!全世界呼叫姚仙北软!!(十一)

时间:2015-08-07 00:00 作者:贴吧丨萌萌哒汪猩人 手机订阅 神评论

新闻导语

仙剑的多结局设定也应成为仙剑文化的一部分。多结局的游戏走向既耐人寻味又能够瞬间满足绝大部分玩家的游戏需求;正所谓众口难调,而多结局表达方式巧妙的解决了此类问题,还将带给二周目三周目乃至十周目骨灰玩家更多的游戏动力与更多的挑战和成就

肆、侠义

九、补充:后代作品应作出的选择与改变

1、游戏结局的设定

仙剑的多结局设定也应成为仙剑文化的一部分。多结局的游戏走向既耐人寻味又能够瞬间满足绝大部分玩家的游戏需求;正所谓众口难调,而多结局表达方式巧妙的解决了此类问题,还将带给二周目三周目乃至十周目骨灰玩家更多的游戏动力与更多的挑战和成就,多结局的设定在仙剑系列作品中当属仙三完成的最好,可惜仙三过后后代的作品没有再去加入这一游戏设定。诚然多结局将会使剧情编排难度大大提升,然而如果选用3D回合制,此举必将大大提高游戏性与玩家的积极性。

2、游戏角色特有的地图技能

仙剑新加入的元素,不错的一个游戏设定,后作可以延续下去,只是建议游戏角色的地图技能不要为了地图而技能,刻意而为之,应根据角色性格人物背景融入设计,可以参考仙一中灵儿的梦蛇、阿奴的万雇噬天

3、战斗技能之乾坤一掷

乾坤一掷这一土豪设定是非常不错的,它也是仙剑文化的一部分可以延续下去。然而后面连续几代并没有它的登场,建议北软团队在后作中重新加入这一游戏设定

4、跳跳乐

首先跳跳乐这一设定确有其游戏趣味性但在仙六里由于各种原因表现的差强人意甚至于有童鞋砸了键盘鼠标=。=楼主也对其产生有深深地怨念但并没有摔鼠标~究其祸首差不多就是优化与BUG的存在感太强烈了,去了此俩刺头,跳跳乐的存在就不失为一个不错的游戏设定了。当然关于此设定还是有一些地方需要修改的,此代在人物动作这么僵化的状态下做跳跳乐真心跳的好累,感觉就是不断尝试强行蹭上去的,建议跳跳乐获得难度下降,然后藏的好一点,再有几个NPC给出一些提示,做成类似寻宝一样的彩蛋,如此设定,将会非常意思。另外,仙六的角色跳跃永远等距,导致玩家玩跳跳乐时游戏体验感非常差,建议把等距跳跃改成长按长跳短按短跳。

5、自动存档之设定

其一:去掉自动存档的设定。改成BOOS战前自动存档或者地图中的存档点即可。

其二:保留自动存档设定。但存档间隔时间必须延长。目测估计10分钟一存较为合适


6、角色间的对话

此次仙六中新加入的元素各主角之间互相的对话让楼主眼前一亮,这个借鉴是不错的,后代可以保留并将其进一步强化,下面是楼主给出的一些建议

NO.1创新

其一:可以尝试把主角间的对话头像设计成3D立体头像或者融入仙剑的****作为表现方式

其二:可以把各主角的对话内容加入声优配音并且如果加入3D头像或者****的设计的话是否可以在对话中加入丰富的脸部表情,如此对话将更为有趣

其三:在下觉得还可以从对话内容的角度丰富游戏的内容,可以选择性的把一些支线任务融入到某个特定场景主角间的对话中去触发,将更为有意思

NO.2传统

历代仙剑系列作品在角色进行剧情时均有表情各异的2D头像加盟,但是此次将其抛弃,仙迷们均持反对意见,请北软团队仔细斟酌,将之合理的融入。


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