谈到游戏性,楼主以为历代仙剑都拥有非常不错的游戏操控体验。 第一点,迷宫系统。迷宫的高自由度要给好评。而且仙六也注意到了利用迷宫开放去设计迷宫探索机制。同时,还出现了有特色的迷宫。如归墟,自由飞跃的时空感和对过往映像的设计,就非常棒。如锁河山,几种玩法配合,还让人产生坠落的体验。
2、游戏体验
谈到游戏性,楼主以为历代仙剑都拥有非常不错的游戏操控体验。
第一点,迷宫系统。迷宫的高自由度要给好评。而且仙六也注意到了利用迷宫开放去设计迷宫探索机制。同时,还出现了有特色的迷宫。如归墟,自由飞跃的时空感和对过往映像的设计,就非常棒。如锁河山,几种玩法配合,还让人产生坠落的体验。
空间的开拓,使得迷宫体验变得更加真实。仙剑的迷宫系统非常有特色也耐人寻味然而在到达3D时代后仙剑迷宫系统的去向并不应3D的挑战而就此弱化以至于抛弃。
第二点,装备打造系统。非常有特色的打造系统,玩家寻找材料制作各种不同外观与属性的武器装备是一种非常不错的游戏体验,对于仙剑玩家们来说也是仙剑RPG里面一件非常开心的事情,看着自己动手打造的装备别有一番成就感,而不是单调的去武器装备店一件件的购买装备...
第三点,野外与城市物品的拾取。地图上可以有个把宝箱,而宝箱里面装的应该确实是不错的宝物,在商店无法买到并且制作的特色装备或者不错的游戏道具,瞬间提升成就感与游戏体验,而不应该是满图的东西都装在宝箱并且宝箱里装的基本都是非常普通毫无存在感的低级道具并且确实都是道具...
另外关于此类物品的拾取在下认为前几部,例如一代二代三代四代都做得非常好,跑到一个地图楼主总是四处搜刮宝物,强迫症患者不放任何一个角落,不停的按空格键去拾取物品然后突然在一个不起眼的书架中捡到一件普通的道具或者不错的道具,顿时满心欢喜,游戏参与感爆棚~反观现在,宝物都老老实实非常显眼的躺在宝箱里,这个拾取设定方式在下认为并不可取
第四点,关于精气神的设定。精气神应有明显的数值摆在游戏屏幕左上角或者左下角,关于它们所可以使用的技能,根据人物背景性格的加入不同的气类组合技,神使用的技能就可以作为每个角色所特有单独使用的技能。六代神完全被架空了,精气神设定在下认为是极好的,即使做成3D全即时制也不应该被抛弃,它们属于仙剑并且可以得到很好的延续。
第五点,角色技能的习得。角色获得一定修为后习得新的五行技能是一个不错的设定,希望北软不要抛弃并将之继续开发完善。另外华而不实的大招可以考虑减少
第六点,支线任务。支线任务向来是仙剑主线任务外非常重要的一个玩法,支线任务的制作应该被充分重视与开发,它是提高游戏性的一种非常好的体验方式,所以每一个支线任务都应有它自己的内涵,它可以是某一个的故事或者不错挑战而不仅仅是单调的找物品送信以及打怪,还可以加入声优配音以提高支线任务的质量
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