要革新,先革“心”——浅谈《仙剑奇侠传六》(六)

时间:2015-08-05 00:00 作者:贴吧丨秋阳暖叶 手机订阅 神评论

新闻导语

难以埋单的“态度” 下面说的,是本次“仙剑六”给予笔者最大的“一击”:态度问题。

难以埋单的“态度”

下面说的,是本次“仙剑六”给予笔者最大的“一击”:态度问题。

从接触“仙剑”系列到“仙剑五前传”,这个系列对于笔者的感觉是:虽然在技术上有不足,但我们寻求突破;虽然在理念上有羁绊,但我们努力追赶。对于细节,无论是北软还是上软,都在这方面让笔者称道,就连最受争议的“仙剑五”:尽管在剧情设计,游戏性上都有太多缺憾,但在细节上也能让人满意。反观现在的“仙剑六”,在最不能出问题的地方,出了问题。

首先,在世界观视频和2D动画播放后,游戏进入了正题:越今朝和越祈要和洛昭言“演戏战斗“,一段简单的即时演算后,游戏扔过来了战斗系统,然而,对于新尝试这款游戏的玩家来说,特别是没有玩过FF13的,对于战斗系统一无所知,需要教程来引导。然而,游戏直接将说明书上战斗系统的介绍原封不动扔了上来,9页的长度,且不说介绍的如何,这样强迫玩家接受大部分信息很不明智。到了真正可以自由活动,游戏的粗糙教程就更加显露无疑:支线提示板没有任何教程指引,各个游戏系统放到一块儿,就相当于把说明书整合了一下甩在玩家脸上,对玩家的不友好,首先体现在教程上。

*教程系统极其糊弄,或许可能做实时指引有些难度,但加上“首场战斗你控制的是洛昭言“这几个字应该费不了多少工夫吧。

其次,游戏的地图做的属于历代最差,其实“仙剑六“城镇建模很大,第一个城镇“盈辉堡”就分为了上中下三层,然而游戏却只设计了一张地图,既然是立体城镇构造,上下重合的部分很明显需要分开指引,然而,游戏没有做到,为此,玩家可能会跑不少冤枉路。到了大地图开启,笔者简直惊呆了,以往那种山河壮阔的大地图被缩减成一块普普通通的变色画布,精简可谓到了极致。

*天晴之海的城镇地图,各种店铺交代模糊,尤其对于这样一个较大城镇规模,这些店铺处于第几层都不明确

*看到这次的大地图笔者的心情是这样的:哦呵呵呵呵呵

再有,不是每一个玩家都会去直奔主线,既然做了城镇,肯定会有不少玩家会去四处逛逛,收集NPC对话是和城镇互动的形式之一,然而,本次城镇NPC语盲症患者数历代最高,几乎半个城镇的NPC都是摆设,这样的设计其实很不好,“我千辛万苦寻到你,你却对我爱搭不理”,给玩家泼冷水不是讨好的方法,希望制作组明确。而到了主线,非重要的NPC套用前代建模,本身无可厚非,但说话不张嘴确实有些出戏,这不是为了赶时间应拿出来的效果。

笔者不想谈论游戏发行后的种种风波,毕竟很多与游戏无关,加上媒体舆论大多都是雷声大,雨点小。玩家的看法也多戴有有色眼镜。放在这里只会让游戏复杂,但综上来看,北软对于这款游戏态度明显不重视,对于玩家也是一种不负责任。上市后玩家口诛笔伐的优化问题,北软不到一个星期就做出了说得过去的优化,可见并非没有能力,而是没有用心。

2015年,国产单机再次出现复苏的迹象,很多诚意作品上市,让国产单机玩家难免兴奋起来,再这一黄金时期,“仙剑六”这样的态度,真的难以让一直支持的玩家埋单,对于这样的粉丝和品牌基础的作品,保质量都不要赶噱头,是最重要的金玉良言,然而,很遗憾,它选择了后者。

后言

作为一名普通的玩家,笔者很感激“仙剑”系列的陪伴,从第一次购买实体正版的“仙剑五前传”中,笔者看到了诚意,因此,对于这部作品,购买支持是主要的心态,并不奢求能有多么惊艳的画面,多么爽快的战斗,但是,这款游戏却似乎已经自满沉醉于往日的辉煌之中,态度已经有了转变的危机。

玩家可以为游戏埋单,支持制作组的游戏梦。但没有必要为一款“重视外表大过内涵”的“诚意欠缺”的游戏费这个心,“仙剑六”想要革新,却似乎轻视了初心,要想革新,首先革“心”。

下一款仙剑,不要再沉溺以往的温床,不要再用各种纪念作为噱头,沉下心好好钻研其余游戏成功的经验,好好去在游戏的内涵上发掘创新。玩家的热情,可以被打击,但就像木板上的钉子一样,一下一个孔,总会有挥之不去的痕迹,但真的钉的满目疮痍,恐怕会是北软一辈子都没法承担的教训。

仙剑,加油!


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