要革新,先革“心”——浅谈《仙剑奇侠传六》(五)

时间:2015-08-05 00:00 作者:贴吧丨秋阳暖叶 手机订阅 神评论

新闻导语

对于国产,结合笔者玩过的所有国产RPG,笔者认为最为出彩的支线任务有两个,一个是“仙剑奇侠传三”里的当铺偷衣服,玩家可以在低层偷到了简陋衣服(好感度低)便见好就收,也可以挑战难度,拿到广袖流仙裙(好感度高)。而这个任务本身设计的也好玩,玩家如何躲,怎样规划路线,有着充分的自由度。

对于国产,结合笔者玩过的所有国产RPG,笔者认为最为出彩的支线任务有两个,一个是“仙剑奇侠传三”里的当铺偷衣服,玩家可以在低层偷到了简陋衣服(好感度低)便见好就收,也可以挑战难度,拿到广袖流仙裙(好感度高)。而这个任务本身设计的也好玩,玩家如何躲,怎样规划路线,有着充分的自由度。第二个是“仙剑奇侠传五前传”里的十大支线,这部分如果放到主线里毫无问题,但不难发现,“仙剑五前传”的主线从未离开过主角,剧情紧凑,而这描绘人物性格,讲述其余故事的十大支线,则是锦上添花。这就给了剧情党和过关党每人一条路:你对于剧情不感冒,只是喜欢其余的东西,你可以不触发。但若是很喜欢某个人物,也可以单单触发他(她)的支线。十大支线与剧情同步,和主线剧情紧紧吻合,穿插在这段故事中,是笔者对于“仙剑五前传“加分的一个重点。 

*“仙剑三”的偷衣服小游

戏是一个很成功的设计,它在保证趣味性的同时,照顾了各种情况的玩家

笔者用长篇笔墨说了这么多,其实也就想用生动的实例来让玩家感受差距:首先,好的支线绝对不会让玩家就是跑腿,就是刷怪,一定要和故事背景吻合,对于故事和人物的塑造有所加强;其次,支线需要给予玩家选择的空间,其实这一点更应该在主线上体现,不同的选择影响结局,但现在明显在扩大故事背景,重建世界观的“仙剑六“并不能负担这种工作量。所以退一步,在支线上进行要求;最后,在支线任务的设计上,可以增加需要分段完成的任务,在完成的方式上,也可以选择将探索,战斗融入,不要太过于小气。

接下来,笔者想要谈谈这一次“仙剑六”的两个新的系统,第一是声望系统,在之前的宣传视频中,这一部分只是一带而过,却深深引起了笔者的兴趣;在游戏发售后上手,才了解到这个系统的意义:玩家在某个场景所完成的支线任务,对话会对于在此地的声望有加成,声望随着提高会从“中立”转为“信赖”,最后到达“崇拜”,这理所当然,好事做多了自然名声在外,然而,声望高了有什么用呢?很遗憾,“仙剑六”在这个地方忽然刹车,声望仅仅能用来购买特殊装备。其实,要继续延伸下去很容易,声望高了自然求助之人就会多,隐藏任务开启水到渠成;声望高了自然人就信任,隐藏场景开启自然而然;再往后打开脑洞,可以做出一套很棒的系统,然而,“仙剑六”没有做到,这个可有可无的东西,怎么看还是给强迫症准备的。可以说,这是“仙剑”的一次尝试,但,这一尝试,笔者要给予好评。

*新加入的声望系统,只是一个实用性较低的尝试,这难免让人惋惜,不过想法值得鼓励

另外一个系统,或许可以说是一个支线,叫做“跳跳乐”:在每张地图中藏匿着金黄色的小猫,玩家需要找到并操控主角到达小猫所在的地方,获得道具和声望值。根据当下的评论,很多人对于这个设计颇有微词,但主要集中在糟糕的跳跃系统和场景融合度上,但不知道是不是要求太低的关系,笔者在这个游戏上竟然感觉到了乐趣。后来仔细想想,其实这个设计给予了玩家不少的发挥空间,从寻找,到规划路线,尝试,其实就是一个动脑的过程,比起麻木着去在场景里一波波刷怪,这样的设计反而能让玩家产生代入感。这也应该是游戏设计应该抱有的心态:怎么让玩家有兴趣玩下去。相信这些探索点也不是凭空设计,必须要在有难度的情况下,让玩家有能力做到,这样才有成就感。从成果看来,笔者可以说这个设计是成功的,即使是在糟糕的手感和难以理解的落脚点之下,这个设计依旧很不错。

*经过多次历练终于跳上落日部的这个探索点后,可以认为,北软每个人都是“跳跳乐”高手


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