要革新,先革“心”——浅谈《仙剑奇侠传**(四)

时间:2015-08-05 00:00 作者:贴吧丨秋阳暖叶 手机订阅 神评论

新闻导语

前途迷茫的“游戏性”这个部分属于目前所有国产RPG的通病,说到国产单机游戏的游戏性,笔者可以给从2010到2015年所有上市的国产RPG游戏打一个不及格的分数。

前途迷茫的“游戏性”

这个部分属于目前所有国产RPG的通病,说到国产单机游戏的游戏性,笔者可以给从2010到2015年所有上市的国产RPG游戏打一个不及格的分数。游戏性这个东西,其实就是一款游戏的可玩度,既然是“玩”,那么首先你要把时间交给玩家,其次你要让玩家觉得好玩,这个好玩,也并非多细致的设计,多复杂的画面才能实现。

 *2013年发行的RPG游戏《古剑奇谭二》游戏完成所需时间很长,但实际玩家操控的时间并不多,大部分时间交给了剧情

谈起近几年国产RPG的游戏性,不外乎两点:游戏内的小游戏以及支线任务,因此,在这些游戏中:飞行射击,动作,塔防,应有尽有,然而这些游戏的发挥也大多不理想:动作僵硬,难度失衡,不是因为拙劣的手感让玩家无所适从,就是因为太过于简单而难以让玩家过瘾。其实这样的结果很正常,游戏的制作组就不是这块料:你设计一个平面的拼图,解谜游戏也许还说的过去。转移到了3D空间,手感,打击感,AI,声效的配合,画面的冲击力,动作的流畅程度。之间的关系是那些专业设计者几代甚至几十代作品累计下来的经验,你拿起来就想用,那不就是闹着玩吗?在笔者看来,这些粗制滥造的小游戏对于提高国产单机游戏性来说,只能是临时救急,绝不是长久之策。

*忘尘寰里的这个划船游戏有多不顺手玩过的应该都知道,很多玩家抱怨为什么不能设计成用键盘控制,也许,是为了用鼠标来模拟划船的动作吧,对了,还没说有个地方叫“浮空峰”

另外需要谈的就是支线任务了,之所示叫做支线,并不是说这部分就和主线没关系,而是这个部分并不在主线的重心之上。例如一款武侠游戏:我们说主角行侠仗义,嫉恶如仇,那么就可以设计一个任务,玩家操控主角剿灭贼匪,在丰富主角的个性的同时,丰富游戏内容。因此,在支线任务中,主角经常成了“跑腿”“护卫”“和事老”“月老”,从寻常百姓的鸡毛蒜皮到官兵城府的人命关天,都充斥着主角的身影。

然而,从“仙剑六”的表现看来,支线任务的设计依旧可以一概而论:找人杀怪送东西。在游戏中,去收集5个某掉落,去采摘10个某药草这样的网游练级式的泡菜任务,几乎成了占个支线系统的一大半,冗长烦闷且毫无意义,纯粹为强迫症打造。

支线任务的设计,在国外游戏中好的范例一抓一大把,笔者以Bioware制作的科幻RPG《质量效应》为例,这款游戏的支线系统其实并不出色,但对于当下国产RPG的设计来说依旧有很多值得学习的地方:游戏的支线从游戏场景的NPC处获得,例如在《质量效应1中》,玩家在神堡遇到了一名哈纳人(游戏特定种族)和一名警察在争吵,询问后发现,哈纳人要在广场布道,然而这需要许可证,哈纳人没有钱购买许可证,却声称这是一种神圣的尊严,这种行为对于警察来说自然要制止。于是这个难题交给了玩家,玩家可以通过提高魅力来增加语言能力,说服警察或者帮警察赶走哈纳人,也可以自己掏腰包为哈纳人购买一个许可证。不同的完成方式报酬不同,属性加成不同。这样的一个简单的支线任务,玩家的选择得到了尊重,有强迫症的玩家甚至可以多次S/L看看到底有什么不同,对,就是这么一个小小的,允许玩家进行选择的,不用跑腿的支线任务,国产RPG做不出来。

*“质量效应”的支线任务系统并不出色,但相比国产RPG游戏的支线任务不知高到哪里去了,有内容有选择,是好的支线任务的必备要素

(结合“仙剑六”的背景和人物性格,笔者也自行编了一个支线任务:在盈辉堡,玩家遇到了一个白发苍苍的老人在焦急求援,上前询问,原来是自己的儿子信了启魂邪教,早上便失踪了,主角一行人决定前往浮金堂寻找,结果发现老人的儿子执迷不悟,还污蔑主角血口喷人要动武,此时玩家可以控制越今朝进行劝说,也可以控制洛昭言直接二话不说就开战,若是选择开战,最终老人的儿子心魔深种,自取灭亡,老人则孤单终老,但还是重谢了主角一行人;若是选择劝说,可以在后续场景中继续让这位NPC出现,他可以表明自己已经醒悟,甚至可以提供更多邪教的线索,任务还可以继续编下去。这样的任务可能也有漏洞,但笔者认为这很好展示了人物的性格,同时若是把控的好也能交代启魂邪教的一些历史背景,最重要的是,这给予了玩家选择的权利)


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