仙剑6宣动一8选1帧分析之战斗篇(1)

时间:2015-05-12 00:00 作者:贴吧丨仙劍奇俠傳98 手机订阅 神评论

新闻导语

屏幕变白,ui很简洁,就一个血条,左边的一系列按钮,有可能很多部分是有可选隐藏的。

全新战斗,异彩纷呈。

战斗系统展示开始。这时今朝的立绘飘出,应该是刚开始放大招。

屏幕变白,ui很简洁,就一个血条,左边的一系列按钮,有可能很多部分是有可选隐藏的。

今朝立绘,如果手上的刀能跟随拿着的武器换就好了。

战斗场景,应该是在场景中进行战斗,不是切出到另外的场景。这个场景地面贴图不错,草有模型,树做得很细,精确到了第三级树枝。血条应该是怪物的,我方人员的属性没有显示,应该是隐藏了。不过敌人和玩家离这么远,应该不是完全的即时制,或者是可选,现在选的是回合。

技能特效,模型加了描边,目测用得就是菲涅尔(Fresnel),这时候场景就是一个黑色方块地面,周围也是黑的。这样做有什么意义?放在场景里面掉不了多少帧吧。如果说这个材质优化比较不好,那也可以只对人物加这个特效,或者给人物放在黑背景下单独运镜,放在这个黑色地面的场景里算什么?

场景恢复全部,看起来应该实用距离剪切实现的小黑屋,那么应该就是为了优化了。如果为了优化,把整个地面都加上特效明显不妥,用一个带特效的贴花(decal,按照字面意思理解即可)让一定范围内有特效应该就会好很多。

镜头拉近,这个特效做得不错。慢动作镜头人物也并不是静止的。这张画面的人物做得还是不错的。

火焰特效不错,把人脸映红了。

这个角度刀的材质金属感很强。这怪物的模型做得也挺精致,材质效果挺好。

开始连击,站在原地发招。

中间的条在变满,是积攒的伤害值么?特效做得不错。动作做得也不错。伤害不高啊,貌似都没有掉多少血。

转身,这个连击的动作在视频里看很简单,分解成单帧好复杂,还有转身。这时候左手刀上举,右手下放,还是反手的。左手的刀没有拿稳,有一点偏移,与手指交叉了,不知道是插槽的问题还是动作的问题还是碰撞的问题。插槽指的是一种对齐方式,人物的手上拿着武器,那么手的骨骼上就有一个插槽可以放武器,让武器可以跟随手运动。

这张里面右手刀彻底脱手了。

这张也脱手了,不过这个动作还是挺帅的。

刀终于回来了,貌似敌人的血量减了一些,但伤害太少了吧··

这张可以看清脸了。脸部没有阴影,完全是自发光,明暗变化也没有。

切换到祈妹。着地面贴图还是挺精细的,树枝也有很精细的阴影。技能名字没换,这是合击么?

这个尘土特效不错。

念剑,好像念出来的都是刀诶。今朝在画面下方呆站着,难道合击不应该是动作同时做的么?这时摆个战斗姿势也可以。

这植被做得都挺好。

镜头移到高空的祈妹。这时她好像是静止的。

这张的画面做得挺美的。如果高空能加点动作就好了。

有一个光球的特效,用得应该是additive材质(叠加)

祈妹在高空仍然是没有动作的,只有抖动。感觉这招的伤害不比今朝低。

虽然人没有动,不过风效还是有的,布条都在飘动。

还是有刀有剑的,不知道这招和万剑诀的剑哪个多一些?

这伤害比今朝高得多诶。发招的过程敌人没有运动,应该是没有躲招的设定。

再切换场景。不过这个连击爆气几个字为什么没有去掉?难道这不是游戏内容?是后加上去的?

右下角应该是战术布置界面,但是好像没有看到操作角色仍然会动?那个螳螂背的是氧气瓶么?左下角是己方人物状态,洛昭言的大一些,应该是当前选中角色。螳螂的血条没有了,应该是隐藏了。

居十方淡定地玩着手柄,控制着熊打出了三十多点伤害

机兽是一个很奇怪的表情:“为什么它跑了?”

螳螂面对洛昭言。机兽正在站立,视角的移动看起来很自由,而且螳螂貌似可以随意走动,看起来战斗是有可以走位的设定的。

机兽站起来攻击螳螂,击倒!但是好像没有提示伤害?

机兽也有连击,有非常浅的字提示了伤害。昭言的衣服材质还比较不错,护肩的金属效果及纹理好评,头发也是很清楚的。

打出了二百多点,这个数看起来还不错。不过相比越祈和今朝的就惨不忍睹了,什么时候能让敌人和玩家的血量设定平衡呢······螳螂倒下了。十方端起手柄看着战场。他在走动,那么看起来确实是有走位的,而且目测现在的选择不是回合?(如果可选的话)

视角换到闲卿,背景的植物做的很精致,应该和之前是同一个战斗场景,在一个大树桩上。闲卿**.

把鸟踢飞了。

 这个上勾拳没有打到呀,

提示是击落吗? 

有一次暴击,才94点,比今朝祈妹的差多了。

转身上跳。鸟头竟然穿过身体了······不过衣服上的布料效果做的不错。

动态虚化效果好评。打了半天依然没见到鸟的血掉了。

从空中砸下来,效果很豪华,但是伤害在哪啊?这一套连击应该是手动控制的,这里的战斗即时性就很强了。

再次切换

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