淡茶一杯品仙三外传

时间:2007-10-28 00:00 作者:相逢一笑泯恩仇 手机订阅 神评论

新闻导语

仙外——《仙剑奇侠传三外传·问情篇》的简称。做为一个忠实的仙剑迷,笔者从其一推出就予以了密切关注。仙外在大陆推出后不久,笔者就购买了光盘。可惜由于电脑的技术问题,时至节前笔者才好好地玩了一遍游戏。正所谓:“不调查就没有发言权。”笔者在自己没有亲自玩过仙外的情况下不好妄言其事。现在

仙外——《仙剑奇侠传三外传·问情篇》的简称。做为一个忠实的仙剑迷,笔者从其一推出就予以了密切关注。仙外在大陆推出后不久,笔者就购买了光盘。可惜由于电脑的技术问题,时至节前笔者才好好地玩了一遍游戏。正所谓:“不调查就没有发言权。”笔者在自己没有亲自玩过仙外的情况下不好妄言其事。现在笔者可以泡一杯淡茶,用缓和的心情同这杯茶一起来品评一下仙外了。下面就是笔者对仙外的理解和一点感受。

    先说一下对仙外的总体印像吧。总的说来,仙外也是一款不错的游戏作品。但是,只能说不错而不能说很好。仙剑本身就是一块金字招牌,仙外在很大程度上沾了仙剑品牌效应的光,尤其是仙三。如果没有仙三的成功,仙外逃不开一败涂地或胎死腹中的结局。

    笔者在这里做一个比喻。如果仙三是3D时代的仙一的话,那么仙外就是3D时代的仙二。不过仙外要比仙二强的多。仙外推出时仙三的热度刚过,余温尚在,人们还都意犹未尽。再加上现在商家的宣传策略日臻成熟,仙外能够一炮打出去也不足为奇。

    笔者在一篇帖子中说过仙外和仙三其实是一款游戏。这个想法在网上一开始发布仙外的消息时笔者就产生了。其实,这也不是什么大不了的秘密和重大发现,是个明眼人都能看出来。笔者认为仙三和仙外的剧情关系与金庸的武侠小说《飞狐外传》和《雪山飞狐》有些相似,而人物关系则与《射雕英雄传》和《神雕侠侣》有些相似。如果说仙二的失败在于受仙一所累,处处掣肘的话;那仙外的不足之处在于它与仙三太近了,不能超越仙三成为新的高峰。仙三之所以能成功,掀起一股新的仙剑浪潮,扭转仙二的颓势,与其能“取其精华、去其糟粕”是分不开的。仙三的成功倒有很大程度上应该感谢仙二的不成功。仙外的推出目的倒与仙二如出一辙。仙三打翻身仗的时候,仙外已经蓄势待发了,借着仙剑3D时代的来临多赚它一笔。好还是不好?嘿嘿,仁者见仁,智者见智;反正银子到手了。

    不过笔者认为仙外最大的败笔不在于它和仙三的关系。仙剑各系列要是没关系就是一个系列了。《星球大战》三部曲之间的联系不比仙三和仙外松,可人家也是经典。那败笔是什么呢?仙外游戏中的长老曾斥责门下弟子,说他陷入了“文字障”。笔者拿来借用一下,改成仙外陷入了“技术障”。这个怎么解释呢?用电影界的一句话说:“我整部电影只看见电影特技在满屏幕乱飞。”仙外采用更加先进的游戏技术是无可厚非的。如果不能与时俱进仙剑系列也逃不过被淘汰的命运。这点仙三是很好的例子。3D引擎的应用是大势所趋。不过如果单单只依靠技术的力量,那就成了旁门左道了。一个军队拥有先进的技术装备为取得战争的胜利添上了重要法码,可是决定战争结局的毕竟还是人,是看不见摸不着的人的精神。一款成功的游戏技术保障是前提,但是能够使其傲视天下的最重要的关键是它的“人性”和可玩性。《暗黑破坏神II》在当时大潮流已是3D的情况下仍然用了2D引擎,却成功地成为又一款经典游戏。这是为什么呢?值得人深思啊。

    仙外陷入“技术障”的一个显著表现是它越来越复杂的操作系统。笔者认为,对从仙一就开始成为忠实的仙剑玩家来说,仙一吸引人的一大特点在于它极易上手的操作系统。随着仙剑的发展,它的操作系统也和所有事物的发展规律一样出现了由简单到复杂的进化趋势。不过这是有着利弊的。玩家们的口味提高了,技术进步了,再简单下去会有轻视玩家智商的嫌疑。但如果太过复杂玩家就会疲于应付因为技术问题造成的游戏困难,容量产生对游戏的疲劳和厌倦。操作系统是游戏的技术根本,宛如战士手中的武器。武器优劣的评判标准不在于它应用了多少技术成果,而在于它必须能够适应作战要求,能够在战士的手中发挥它的最大作战效应。比如AK。它的技术指标绝对不是世界最好的,可它仍是枪王。因为它的综合指标是最好的。事虽不同,理却一样。操作系统也是如此。玩家是要用它来感受游戏,不是随时要和它较劲。中国讲求“中庸之道”,“过犹不及”,列宁则说,“真理再前进一小步就会变成谬误”。如果一个事物想不尽早地从发展走向衰落,那它最好给自己留下潜力,搞可持续发展。正如金庸小说中“降龙十八掌”之“亢龙有悔”,打出十分力,却还有十二分留在体内。意犹未尽,回味无穷才是高境界。

   

    写完上面的文字,该有人提出异议了吧。“谁说仙外的操作系统复杂,我一路‘R’键就打过来了,没见有多复杂啊。”你说的是战斗技巧。这跟操作系统是两个概念。这和用一杆冲锋枪来搞屠杀与士兵对它的熟悉认知过程一样,是不同的概念。

    既然提到了与战斗技巧有直接关系的战斗操作系统,那不妨就从战斗操作系统说起吧。作为仙剑的老玩家,如果从仙一开始玩的话,那么对仙剑的各个方面都是很了解的。从仙一环形操作盘式的设置,到仙二承上启下完成向鼠标的过渡,再到仙三的“独孤九键”(好听吧,笔者自己对仙三操作盘的昵称,第一次曝光)。玩家们像是从小学上到大学的学生。如果这样的“仙剑老兵”对仙外的战斗操作系统还不熟悉,找不到作战技巧的话,那笔者就无话可说了。仙外的战斗操作系统是和仙三一样的。仙三男主角的魔剑和仙外男主角的五灵轮如出一辙(两款仙剑系列游戏本来就是一卵双生,笔者怀疑是不是制作商让仙外主人公有个双胞胎哥哥就是在暗示这一点)。“独孤九键”的设置是环形操作盘的进化版。笔者对其还是比较欣赏的。这种设计能使人迅速上手,在短时间和短矩离内就能找到自己需要的操作指令。不过,与以往的操作系统不同的是,仙三和仙外多了一项战斗时间条。这就把以前的回合制改成了半既时半回合制。优点是吸引玩家的注意力,增强了游戏的互动性、可玩性;缺点是玩家们往往注意的是时间条,而不是华丽的仙术发动画面。仙术选择时间是很充裕,可是选完之后玩家们却紧盯着时间条上的头像,生怕仙术发动失败或者浪费掉。

    如果说仙三与仙外在操作盘上与以前的仙剑是一脉相承的话,那么仙三与仙外对法术系统的修改是动了大手术的。以前的仙剑游戏只有血值和法值两个基本值(笔者没有用精、气、神的说法,因为它们在前后游戏中的含义不同容量混淆)。所有的法术攻击都只需要法值。仙三和仙外则对法术系统做了尽乎彻底性的颠覆和重置。首先是每个人都有了自己的天生五灵属性,各个法术也都用了自己的五灵属性。另外又单独设立了一项特技值,把一些人物的特定招式从法术类归到了特技类。笔者对这种修改倒是没什么意见。只是笔者对把原来的五灵法术拔高到最高位置,却把李逍遥这种人的武术技盘剥殆尽有些于心不忍。

    笔者最为不满的是制作商对合击技的修改。相信老玩家们对仙一和仙二的合击技,尤其是仙一的合击技,有很深的印像吧。玩家集齐五大灵珠用合击技来打怪兽,绝对是一件很爽的事情。仙三中却一改大家联手御敌的传统。合击技成了特定人物在特定位置处于特定状态下的一种“贵族”招式。笔者是从仙三这里看出了“技术障”的苗头。笔者岂今为止没弄明白为什么制作商要修改合击技。是担心这样一招过去就把小怪全灭影响战斗过程吗?可是用一招“星沉地动”也是同样效果,而且,仙一合击技远不如仙三及仙外的合击技的伤害值高。笔者认为制作商之所以这么做无非是想方设法延长玩家的游戏时间。这也应该是设立“技术障”的终极目的。

    与合击技紧密相联的是对于灵珠的修改。仙外与仙三一脉相承,限制了灵珠的使用。从以前的合击召唤变成了只能使用三次的单独召唤。制作商对灵珠使用有意的限制,再加上对五灵法术修练次数的规定,似乎是想让玩家变成“烧法狂人”。真不知制作商的用心何在,增加战斗中的可玩性吗?(耸肩)五灵珠是仙剑系列的代表性物品,仙一和仙三寻找五灵珠也是剧情发展的一条线索。仙二没有继承仙一的五灵珠也是其不成功的一个原因。

    同样遭受削夺恶运的还有蛊毒系统。笔者认为可能是玩家们在玩仙剑的时候大部分时间内都是在用法术,而很少用到蛊毒,所以这部分系统就被削减了。不过在仙一中巫蛊攻击也属于法术攻击的一类,但到了仙三和仙外中也被削减和瓜分殆尽了。

   

    我们再来看看仙外中的其他系统。正如上文所说,系统复杂是必然的趋势。这有些像进化。其过程总是从低级到高级,从简单到复杂。仅物品栏就由仙一时的一项发展到仙三和仙外时的五项。可以理解。物品(包括防具)的增多笔者并没有感觉使着不顺手,因为用来用去还是老几样用着舒心。其实这是制作商很头疼的一件事情。东西太多了,不仅让人看着眼烦,大部分没人用,还要占据很大的游戏空间。东西少了游戏不够体面,“不够级别”。制作商面临着这种进退维谷的局面。不过做了总比没做强,反正做不做是我的事情,用不用是你的事情。

    笔者认为仙三中最没用的系统当属魔剑净化系统了。景天用那么一把重剑样子看起来很洒,但是魔剑技的效果如何想必大家都心知肚明。为什么还要有魔剑系统呢?“技术障”啊。这样不凭空多出一个可供玩家琢磨的系统了嘛。想一想,一个玩家,要想成功地把所有魔剑五灵属性按不同顺序净化一遍,需要对游戏付出多长的时间啊。

    到仙外中五灵轮就比魔剑要好使多了。南宫煌变身起来打人还是蛮疼蛮好用的。魔剑与五灵轮是一根藤上的两个瓜。魔剑和五灵轮同样是收集灵力。略为不同之处在于。魔剑类似长列物理攻击,攻击不中一样长灵力。五灵轮类似全体法术攻击,攻击失败则没有任何效果。不过两者有点作用倒是出奇的一样:付于男一号特色能力,使其与从不同,以此来烘托男一号的特殊地位。李逍遥的逍遥神剑,王小虎的魔刀,景天的魔剑,南宫煌的五灵轮,可是男主角们的重要标志啊。不过李、王二人由于战斗系统上的设置,拥有自己独特的法术系统,所以整个法术系统就是他们特殊的标识。景天和南宫煌就没这么好的运气,由于法术系统的修改和特技的使用限制(气用完了可没药补),再没有自己独特的看家本领那可就“泯然众人”喽(南宫煌更是如此)。

    再说说合成系统。合成系统仙一已经有了,但只是合成药品。经过仙二时的沉沦到仙三时复活仙外时到达顶点。仙四是不是还会对其继承和发展还要让人拭目以待。与仙一时的极品装备几乎全是搜刮刮来的不同,仙三的好东东大部分要靠物品合成系统来完成。

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    到了仙外中,这种合成系统不再是由特定的RPG来完成的了。玩家操纵的队伍中的配角们担当了这项光荣的任务。与仙三不同的是,除了尸块和特色材料外,玩家必须给队友们找到合成物品图之类的东西。这就需要玩家更仔细地扫荡每一个角落,不放过每一个宝箱。这很适合有收集癖好的玩家来做。当然这种癖好的养成应该从仙一就开始了。笔者玩仙一时养成了进屋扫荡的习惯,以至于在偶尔玩到网游时也想到场景里去搜刮搜刮,看有没有好东东。不过笔者还只是出于游戏习惯而已。据说因为玩仙剑真正养成搜集癖的人在打扫自家屋子捡到钱时,会情不自禁地发出“嘀呤”的一声,而到别人家作客时总会注意别人家的挂历,老怀疑后面贴了一张“观音符”。

    合成系统的充实和发展是仙剑系列壮大的一个部分。笔者对此感觉不错,亲眼看着自己手中的材料变成极品心里很有成就感。尽管笔者一至在怀疑这是仙剑系列在网游的冲击下引入的网游游戏系统。打造极品需要的材料和仙外中需要的图谱还好说,不外乎在场景中多加些。尸块可就没这么简单了。尸块需要用特定招式击毙特定怪兽才有一定机率得到。不知大家有谁是完全靠自己的力量摸索打出了全部尸块。在仙三中有些尸块的设定简直可以用变态来形容。这点大概玩家反应比较强烈,稍后推出的仙外“吃一堑,长一智”,打出尸块的招式基本是当时玩家的游戏人物可以轻松接受的了。笔者对仙三的感觉比仙外要好,可就尸块变态程度来说仙外是好于仙三的,但是仙外的变态指数却大大高于仙三,因为笔者认为最变态——连制作商都认为变态——的系统出现了。


    这个变态系统是什么呢?那就是——(鼓声由松到紧)——称号系统!!!

    笔者说它是最为变态的系统。这种说法估计在玩家中的支持率会高于美国人民对本国**的支持率。如果单单笔者说它变态,那人微言轻没什么杀伤力。可笔者手中这本随正版仙外来的官方游戏手册上告诉我们要想获得游戏中的称号必须要用非常非常变态的方法来玩游戏才行。这世道变得可真快,不知什么时候“变态”成了一个褒义词了。美国人的电影里拿自己的**开涮,让他表现得像个白痴,可没见过哪个**真的出个自传说自己是个白痴。因为这不只是他个人问题,美国人可不愿这么多张选票真得选出个白痴出来。我们的仙剑制作商看来并不这么认为,明目张胆地站出来说谁这么玩谁就是变态,还鼓励你去变态,给变态比较厉害的人发奖。哎,我说。我们玩家怎么玩游戏用得着你来说三道四吗?更可气的是制作商把称号的获得和结局联系在一起。你想要打出让人满足的结局吗?你还有重新再玩一遍游戏的动力吗?你想要炫耀于人前的资本吗?那么请你快点变态吧!!!

    有的玩家可能会采用一些不同于常人的方法来玩游戏,那是对游戏本身潜力的挖掘,纯属个人爱好,不是什么变态行为。大概制作商从玩家那里了解到游戏还可以用很多非正规的方法来玩,所以自己想搞个集大成者,把过去只是在民间的玩法彻底收入官方系统中。你搞这么个系统笔者不反对,那是你的自由,反正我也有不搭理你的自由,可变态二字着实令人着恼。什么?什么?不搭理他不就完了吗?不行啊,想要玩出各种结局来你不干违背自己喜好的事,不做他认为变态的行为是不可能的。尤其是那些想把游戏玩得“完美”的玩家,为了制作商的这些所谓“称号”要如何的殚精竭虑啊。不少资深玩家都说要想一遍玩出所有称号是不可能的事。看网上有的玩家动用修改器,奋斗了半个多月才算勉强得到了大部分称号。其前提是已经得知称号的获得方法。如果有谁想不看官方故意露出的秘籍,妄图依靠自己的力量来获得所有称号;那么笔者号召所有仙剑玩家脱帽对其三鞠躬吧。

    同仁们!!!醒醒吧!!!不要被制作商放出来的“技术障”迷了眼睛!!!这称号系统是最能体现制作商陷入“技术障”的例子。他陷入“技术障”也就罢了,可他也把广大的人民群众也带入了“技术障”的迷雾中不能自拔。

    扪心自问。我们是为了什么来玩仙剑。是为了找齐所有隐藏的物品,是为了打出所有的结局,还是为了收集那些变态称号?都不是。我们之所以要玩仙剑,是因为那里有能让我们心动的东西。这种让我们心为之动,情为之伤的东西才是真正吸引我们的所在。迷失,这个词用来形容从体会仙剑到把这款系列游戏当成方程式来解的心路历程再贴切不过。尽管大家对文学的造诣有高有低,喜好有着阳春白雪和下里巴人之分,可是谁都知道要想读出点感性美最好是去找本优秀的小说,或者翻翻古人的诗词,而不是去弄本物理试卷去解习题。读李清照的词读出词中的意境,读出更深一层的体会,人会有一种成就感。解出一个让人大费周张、抓耳挠腮、百思不得其解的方程式,人也会有种成就感。问题是,这两种成就感一样吗?我们来玩仙剑追求的是哪种感觉呢?当我们每个人深爱着一个人的时候,爱的是他(她)的什么呢?是占身体70%不断摄入又不断排出的水?是那些每过两周就会更新一次的细胞组织?还是那些始终在支撑着身体的骨头?有的人会说:“你不能这样割裂的看问题!”对哦。那……你只是爱他(她)的身体吗?答案同样会是否定的吧。真正爱一个人就要爱他(她)的灵魂。

    什么是仙剑游戏的灵魂呢?毫无疑问,是剧情,是由此显现出的仙剑系列所蕴含的精神。


    仙剑是一款非常富有中国特色的游戏。仙剑的基本世界观完全取材于中国古典神话。没有了女娲传说,没有了五灵相克,没有了六道轮回,仙剑还会剩下什么呢?再说仙剑系列的故事模式,可以说是按照武侠小说的行文方式来做的。武侠小说又是哪国独有的?中国。中国几千年的文明和辽阔的地域为仙剑系列提供了成长的肥沃土壤和自由驰骋的舞台。现在还有人搞什么“****”。这同把华夏文明和它所特有的精神从仙剑中剥离没什么两样。这么干的人,笔者送他一句话:“天下白痴无出汝之右者。”

    当然,以上的这些东西只是给舞者提供了美丽的服装和设备优良的舞台。至于能跳出什么样的舞蹈来则要看舞者自身的造诣了。仙一成为一款经典的游戏,剧情的灵魂作用功不可没。笔者在这里就不多说了。仙外的剧情不好,从前尘忆梦的数量上即可看出来。笔者打仙外的最大感受是迷宫啊迷宫,一座接一座的迷宫(咦?有些像抒情诗的开头)。剧情被扯成了几大块,活脱脱一个为世界杯让路的中国足球联赛。笔者往往费尽心机从迷宫中趟出来后,却忘了主人公是怎么来的了。笔者猜想不少仙外的玩家也该有如此感觉吧。仙三在这点上做得比仙外要好的多。剧情充实、紧凑,环环相扣,主要剧情间的差距不是很大(人为制造的不算)。其实把迷宫设计的小而多,让剧情来充盈其间是比较好的。疏密相结合,玩家才不容易产生厌倦心理。

    仙一的最后结局是个悲剧,可尽管是个悲剧,但是人们却找不到别的更好的结尾。这样的结局宛如开山引水,水到而渠成。虽然令人心有不甘却回味无穷。这大概是和每个人内心的悲剧情结分不开的吧。不过,玩家们总是会想:“如果这样会怎样……如果那样会怎样……”于是乎,仙三就变成了五大结局。官方的结局是完美结局,仙外的故事也按着完美结局来发展的。仙外自己也是多个结局。这种多结局的游戏方式笔者实在说不出到底是好还是不好,内心颇为矛盾。仙一的单结局方式好似《项链》。谁都知道在现实生活中昏到的女主人公是要醒过来的,可就是谁都认为她昏到后嘎然而止是故事最好的结局。以后的仙剑系列无法再达到仙一所达到的高度。仙三和仙外采用这样的结局方式好与不好也是仁者见仁,智者见智的事。

    笔者认为仙外的剧情太过单薄。人物酷是很酷,滑是很滑,可就是不鲜活,让人看完之后的印象是这是游戏人物,而且只是游戏人物。用句老百姓评价某些电视剧的词就是:“没能演到观众的心坎里。”这也很正常。不好好的在剧本上下些功夫只想用技术手段来拉住观众是不可能的。笔者在看到《最终幻想》这部电影时的感受只能用四个字来形容,那就是:叹为观止。完全用计算机来做3D电影,效果竟能好到如此地步。可是《最终电影》并没能取得票房佳绩,而且和仙剑电视剧一样,这部改编于游戏的片子受到了众多游戏支持者的强烈批评。这就是教训啊。

    另外一点,仙外的支线剧情太多了,造成喧宾夺主之势。支线有如一道菜中的葱花蒜末、白糖味精。没了佐料一道菜就少了味道,可如果一道菜佐料太多了,那这道菜的味道如何,想必大家也都尝到过。笔者认为仙外中与其让支线剧情来扰乱主线剧情,不如收编它。举个例子,五大灵珠在仙一和仙三中都是作为重要线索登场的,可到了仙外中五灵珠的作用明显下降,给人的感觉是因为五灵珠是仙剑的招牌而不得不用。仙外的支线剧情还过于纷繁复杂。一个妓院任务玩家就要在六个不同时间跑六个不同地点,还要小心不要错过游戏触发点。天啊,如此战战兢兢。玩家要想打出所谓的“完美”游戏,可真是要费一番周折喽。

   

    仙外的主角南公煌同志大概是仙剑系列中受到挑战最大的男主角了。在他以前的仙剑系列游戏中,男配角们是无法与主角争锋的。这种情况直到仙三“猛男”重楼的出现。重楼在仙三中的表现的确打动了不少玩家,尽管笔者还是比较中意景天,认为景天更贴近生活中的男生们。到了仙外,除了重楼继续他的优良表现外,徐长卿人气上升,星璇、思堂、雷元戈等一大批男配角闪亮登场。笔者搞不明白,制作商削减女主角数量弄出这么多大老爷们来干什么。仙剑系列在仙外以前一直是一个男人和几个女人的故事。到了仙三出了个被玩家笑称为“徐白痴”的徐长卿也就罢了,怎么到了仙外这么多的男人开始加入恋爱游戏。笔者倒不是对古代的一夫多妻制抱有好感,而是对仙外在如何表现女性的独立和伟大的形式上有意见。

    仙一的赵灵儿、林月如给大家留下了很深的印象吧。笔者认为仙一给玩家创造了一个很成功的关于成长和责任的故事。说实话,仙一中的李逍遥还不能称为大侠,他只是有着成为大侠的潜力。倒是林月如和赵灵儿分别用自己的生命完成了人格的升华。两人很完美的诠释了当爱人处在危机中时,当黎民处于苦难中时自己该如何行止。世人对情、对义、对仁,不过如此。所以,如果真得称侠的话,林、赵二人才是大侠。这二人才是仙一中真正的主角。

    可以说仙剑系列从仙一开始就是一部歌颂女性力量的诗篇。女娲传说不正是古人对母爱的弘扬吗?笔者认为在男权社会中,是应当鼓励和赞许多出一些像仙剑系列中的女主角那样敢恨敢爱、多专多能的女子的。仙剑系列游戏中也应该体现出对这种巾帼英雄的尊敬。到了仙外中,这样的刻画似乎弱化了好多,女娲族人——这个最能代表女性力量的种族——竟从主角中消失了。不仅如此,游戏中的两个女主人公也过于脸谱化。再说说那个南公煌,对温慧满嘴的野蛮女、暴力女。这是笔者认为最不可取的地方。虽然说是提倡妇女解放、地位平等,但是不同于口无遮拦。打个不太恰当的比喻:想想看如果一位男生总被女生们当面叫色狼是个啥感觉。温慧是个花木兰似的人物,不同于社会传统女性形象,敢于反抗社会强加在自己身上的枷锁。这样的人物认定是值得赞赏和称道的。只是可惜,与她配戏的不是虽然称林月如是“野蛮丫头”,却能进退有度的李逍遥;而是“不学无术”的南宫煌。好花还要绿叶衬。说一个人有多好最好的方法不是把和她作比较的人写得多坏;而是要写的好,只是这个人更好而已。所以,男主人公绝对也要是一个顶天立地的男子汉。绿叶这工作李逍遥干得不错,可惜仙外中所有的男性演员们都没能完成这个任务。南宫煌因为得了个拯救蜀山证明自己的差事在惶惶然。星璇则整天忙着造反。雷元戈发愁怎么回鬼界交差。徐长卿陷入过去无法自拔。重楼继续装酷,不,是摆酷。景天倒是在仙三里很有一套,可总不能让他搞婚外恋吧。唉,没有一个肯同林月如吃到老、玩到老,愿同赵灵儿去单挑拜月教主的人就算了。可连一个陪小女孩找父亲的人,一个跟大小姐去报仇、随大姐大找灵珠的人也没有,仙外在这里真是失败到家了。


    仙外整款游戏倒真是切合“问情篇”这个名字,围着一个“情”字做足了文章。不仅仅是主角们的感情,在主线剧情和支线剧情上也有不少配角们在为这个情字而努力着。可是,如果你问情的话就问到底吧,也可能不失为一篇优秀的言情小说。当不成金庸索性就当琼瑶好了。仙外是一部完全独立的作品的话,这样做是可行的,但仙外必须要继承仙剑从仙一留下的传统。它毕竟不只叫“问情篇”,而是叫“仙剑奇侠传三外传·问情篇”。女娲族逃脱不了自己为拯救黎民而牺牲的命运,仙外也逃不脱它必须作为仙剑系列一员,更只是仙三外传,必须对它们负责的命运。所以,仙外的主人公们一边要谈情说爱一边还要完成对整个仙剑故事的补完,同时自己还要像前几任主角那样找些“天将降大任于斯人也”的事来干干。结果这情问得有些滥了,屏幕中的人物口口声声的刻骨铭心,屏幕外的玩家可并不刻骨铭心。

    仙外剧情失误之处还有它的BOSS战让人不解气。小BOSS战中,主角们几乎没有打多少胜得痛快淋离的仗。终极BOSS战就更甭提了。仙一中的拜月,仙二中的千叶、仙三中的邪剑仙,无一不是让玩家欲除之而后快,可到了仙外中的燎日玩家若不是为了完成游戏只怕都有些下不去手。前几款游戏中的终极BOSS游戏剧情都做了很好的辅垫,玩家们对最后要面对他们一点也不会吃惊和手软。仙外的燎日可全不是这么码事了。整部游戏几乎都没给这个终极BOSS什么戏份,乍一出场就要当最大反派谁都不好接受。再说燎日和前几任BOSS不同,不是干了什么要称霸天下这种倒行逆施的事情。他更像是一个受害者,一个因为无知而过失犯罪的人。这样的设定自然很难得到玩家心理上的认同。

    笔者认为从整款游戏的进程来看,最应该成为终极BOSS的是殊明。阴险狡诈、卑鄙无耻、野心勃勃、不择手段,拥有这么多“优点”,殊明绝对是终极BOSS的不二人选。虽然最后游戏中让他当了有职无权的“镇狱明王”,等着李逍遥去狠K他,但是这样的结局很让人不过瘾。如果不是为了照顾仙一的剧情,殊明恐怕不会仅仅是如此结局。其次能成为终极BOSS的是重楼。重楼在仙三中的表现尚可,到了仙外就差很多了,不知是不是因为紫萱殒命重楼受了刺激的关系。仙剑的精神之一便是人文精神。大侠们无一不是为了平常的百姓们同那些法力高强的邪恶人物较量。重楼可好,为了保护锁妖塔把山下那么多无辜士兵炸了个粉身碎骨。虽说远不及拜月他们野心之大,可你不觉得做得有点过份吗(把炮弹截住不完了吗)?一个人摆酷,也不能以牺牲别人的性命为代价啊。那就不叫酷了,那叫残忍。还有,这笔帐有一半也要算到殊明头上。殊明不当终极BOSS真是浪费人才,真不知制作商是怎么想的。(这么写肯定有重楼的FANS会不满,不过笔者不怕,因为最后拆锁妖塔的是比重楼人气指数还高的李逍遥。)

    仙外的演员们表现不好不是他们的错。果戈里在写完《死魂灵》之后还想写续集,可惜到最后他也没能写出可与其比肩的作品。他在烧掉续集手稿时说(大意),《死魂灵》中的人物仿佛都有自己的灵魂,他们都在按照自己的思想来行动。笔者也曾经写过故事,发现最好看的故事不是作者事先钉好框框,让主人公们去如何如何;而是一开始连作者都不知道以后故事会如何发展,结局会是怎样。故事中的人物是在故事中一点点的丰满,一点点的明晰。写完后,作者再回过头来对故事加以修改、润色。至于故事中的世界观也好、方法论也好,那是后来才总结出来的。笔者妄自揣度一下,仙一大概也是这样诞生的,所以有种天马行空、酣畅淋漓的感觉。后来的仙剑系列则必须要服从仙一创造下的基本思路,框框就多了。仙二因此处处掣肘。仙三因为是前传,发挥余地大。仙外最惨了,前挤后压,还不能造次;身上背的框框太多,成了“生命中不能承受之重”。仙外能够达到这样的成绩笔者认为制作商也好,玩家也好都应该知足了。

    写了这么多,笔者目的只有一个:希望仙剑越做越好,为越来越多的人喜欢和接受。每个仙剑的忠实玩家都不会希望自己心中的经典褪色。笔者亦是如此。这样一个具有浓郁中国特色、深受人们喜爱的游戏是可遇而不可求的。既然她出现了,我们更应该关心她、支持她、帮助她,让她永远美丽。这是每个仙剑迷的愿望。

    祝:仙剑越来越好。

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