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从专业角度分析仙剑6画质(一)

时间:2015-10-30 作者:贴吧丨恶魔不会哭DNC 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
画质不是主要的,没有画质,那也是万万不行的,尤其是这样子追求体验的游戏,但凡单机大作,画面都是个很大的课题。

画质不是主要的,没有画质,那也是万万不行的,尤其是这样子追求体验的游戏,但凡单机大作,画面都是个很大的课题。

首先我说一下模型,从4代到6代,面数有明显的增加,但是只有面数增加,形状几乎没有变化,就好像给仙剑4的模型加了个smooth。如图.....

从上图实际渲染效果就可以看出,虽然说平滑了,但也就只有平滑了,仙剑6的这种分段数,说实话,刺客信条都不舍地用那么多。

国外很多单机大作,面数最多也顶多这样而已,大多数细节都是靠法线,高光,和颜色贴图实现的,你看看人家Ezio脸上的型,眉弓,颧骨,鼻翼,鼻唇沟,你总该有点吧,就一张大白脸贴图不说,造型能力上讲本身就没有什么进步,面数再多又有何用,图增显卡压力,我想光从模型这一点就可以看出仙剑被称为“显歼奇侠传”,英文名叫“Titan Fall”的原因,所以,笔者认为,不是技术不支持,而是模型师没实力,模型师这种水平,就是读火星时代模型长期班读半年的水平。

再说下贴图,角色最终效果的好坏,有50%左右是看贴图的,从专业角度看,贴图大效果是不错的,但是缺乏细节,尤其是脸部,大白脸几乎没细节,而且几乎不包含高光贴图(roughnessor specular),懂3D的同行们都知道,一个模型高光贴图的重要性,一点都不亚于颜色贴图。至于模型和贴图的工具,你们一直在用3DMax,为啥选3Dmax呢,我想首先是便宜吧,其次向来只有英文版的Maya估计你们也用不顺手吧,但是国外大作基本上是使用Maya的,国内各大院校,现在也都偏向Maya,因为其有更好的UV,绑定和动画功能,Max更适合建筑建模和室内表现,所以说,换个MayaLT吧,也不贵的,做贴图也有很多很好的工具,SubstancePainter(99美元)Ddo(35美元),Mari(有点贵),都是很好很实用的贴图工具,尤其是substance,内置有unity一致的材质和光照,极其方便,我劝你们还是跟上点时代吧,unity引擎完全可以做出更好的效果,总之钱要花在刀刃上,工欲善其事,必先利其器。

但无论怎么说,对于艺术家来讲,工具始终不是最主要的,最主要的还是知识,拿仙剑跟巫师三对比一下,不难看出,这其中虽有粗糙与精细的差别,但更主要的,是美术方面的知识。


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