要革新,先革“心”——浅谈《仙剑奇侠传六》(三)

时间:2015-08-05 00:00 作者:贴吧丨秋阳暖叶 手机订阅 神评论

新闻导语

再者,将CG过场改为2D的动漫风格,加入天气变化和昼夜实时变化系统,人物可以自由跳跃,加入类似小剧场式的对话,在场景中有了环境对话,这些都可以说的上是北软的革新,比之前两条,这些则属于对于游戏添彩的部分,结合实际表现上看,晌午和黄昏城镇风景表现最好,对于傍晚和雨景的掌控,北软则发挥的不是很好,整个画面色调偏暗,缺少复杂的光影效果使得游戏画面较为粗糙。

再者,将CG过场改为2D的动漫风格,加入天气变化和昼夜实时变化系统,人物可以自由跳跃,加入类似小剧场式的对话,在场景中有了环境对话,这些都可以说的上是北软的革新,比之前两条,这些则属于对于游戏添彩的部分,结合实际表现上看,晌午和黄昏城镇风景表现最好,对于傍晚和雨景的掌控,北软则发挥的不是很好,整个画面色调偏暗,缺少复杂的光影效果使得游戏画面较为粗糙。

*2D过场的尝试见仁见智,但结合本作台本表现不难看出,北软的制作有向流行靠拢的趋势

*城镇的细节其实不少,但对于增强城市互动性来说增益甚微,晚上缺乏了光影的辅助,贴图的粗糙一览无遗

从游戏的整体表现来看,北软也在本次制作上有着太多固守。

首先,本次游戏的剧情表现依旧相当糟糕,生动的CV依旧在剧情上起着至关重要的作用,这和前代相比还是进步太小,虽然用心比下来,本作在肢体语言上丰富了很多,但“木偶剧”式的拙劣演出让剧情的表达上大打折扣。北软依旧固守于“几套动作就撑起一个游戏”的落后理念的泥潭,这款游戏必须摒弃这个束缚:一套动作捕捉设备,几个专业的演员,给这款游戏一个出色的表现效果。说到底,很多玩家抱怨剧情啰嗦冗长,很大程度上在于对于一个静止镜头和僵硬动作的审美疲劳。

*很不幸,人物站桩对话和动作僵硬的问题依然存在,这样的表现玩家普遍的反映是:无法原谅

其次,本次游戏的UI界面仍固守于从简策略,从北软接手“仙剑”系列以来,游戏的UI设计如同被扔进冷宫一般,本作更是“简约派一派到底”,选单设计的毫无美感,城镇地图也简陋到极致,更加难以理解的是,对于盈辉堡这样分为上中下三层的城镇,竟然没有分层地图,而是一张地图直接甩在屏幕上,这样很难让玩家感觉到诚意。

这两点美其名曰“固守”,但若说开了笔者认为就是“吃老本”,“不思进取”,游戏的设计可以有难度,可以有隐藏内容,但直观的部分必须要保证玩家的舒适度,此处将在后文继续讨论。


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