要革新,先革“心”——浅谈《仙剑奇侠传六》(二)

时间:2015-08-05 00:00 作者:贴吧丨秋阳暖叶 手机订阅 神评论

新闻导语

先说革新部分,首先,游戏的背景和世界观都与前代几乎划开了界限,修仙门派淡出,而“仙剑五”两作的武林四大世家也仅仅在谈资中偶然出现,取而代之的是神农九泉的新颖设定,可以说仙六的背景故事从历代的玄幻逐渐演化成了奇幻,甚至有些许科幻之嫌。“仙剑”系列在一至四代一直是仙气浓郁,修仙门派仿

先说革新部分,首先,游戏的背景和世界观都与前代几乎划开了界限,修仙门派淡出,而“仙剑五”两作的武林四大世家也仅仅在谈资中偶然出现,取而代之的是神农九泉的新颖设定,可以说仙六的背景故事从历代的玄幻逐渐演化成了奇幻,甚至有些许科幻之嫌。“仙剑”系列在一至四代一直是仙气浓郁,修仙门派仿佛云雾之中,而主角则多为苍生中平凡一粟(在身世揭开前),主角贯穿六界,在重重历练中逐渐成长。到了五代,少了些仙家道法,多了些江湖风墨。蜀山依旧伫立,不过已渐渐不是修炼之境,而是在魔族与人界剑拔弩张之际,起拯救苍生之用。四大世家相互协作又各打算盘,整个剧情从以往高深莫测的“天道探寻”转为接地气的“智商斗法”。可以说不论是前四代的那种对人道天道的探讨,还是五代的各有苦衷的恩怨纠葛,都不乏看点。

*开始游戏的背景介绍以水墨风展示了本作的世界观,玩家在开始游戏之后要理清有点困难,好在熟悉国产RPG的玩家都会知道,浅尝辄止就好,游戏中肯定会再次提到。

到了“仙剑六”,所有之前的戏码全部被推翻,该作毅然决然另起炉灶。六界虽然存在,但已经仅仅只是建立于场景多样化设计的一种走过场,而本作中出现的昙华洛家,启魂**,禹族,正武盟,衡道众,关系更为错综复杂。了解到后面剧情后,笔者对于这种类似于另辟蹊径且较为顺利完成了新世界观的铺陈还是要点个赞,也对于编剧的叙事能力深表佩服。虽然对于新世界观的展开在台词中不乏解说之嫌,但对于这样一个信息量巨大的设定,也未尝不可接受。

其次,游戏的战斗系统,据笔者了解,这作的战斗系统几乎照搬了知名RPG“最终幻想13”的战斗系统,在完全了解这套战斗系统之后,不得不说比起前作的“排排站回合制”,在战斗节奏上快了很多,但究竟这套战斗系统在对于本作游戏性上的提高能有多少助益,笔者放在以后谈,这里要说的是,“仙剑六”能不拘泥于以往的战斗模式,是值得赞许的,笔者也不认为所谓的“借鉴”有多大过失:国产单机游戏发展至今,技术和理念都比起同时代的3A大作落后了几个档次,我们所谓的革新,大部分都是别人已经成熟掌控的,让国产自己独立钻研出一套全新的系统,纯粹是异想天开。只有沿着别人的脚步,才能逐渐走出自己的路。但是,去借鉴什么,怎样借鉴,都是要有一个方式,学习一套系统可以,但关键在于,这套系统是真的是在为玩家的乐趣着想,还是纯粹为“革新”的名号而生。

*战斗系统的改变初期会造成很多玩家不适应,但熟悉后难免变成枯燥的鼠标点击游戏,能走出自我束缚去努力学习别人的经验值得称赞,但要注意,学习可以,但作为游戏,应学习好玩的,而不是学习好学的


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