仙剑6技术和设计部分的评价与分析(二)

时间:2015-07-24 00:00 作者:贴吧丨星原剑河 手机订阅 神评论

新闻导语

也就是说,北软遇到画面的难题时,其实有很多技巧可以选择,但是他们可能基础经验还不够之类的,只能跟风(就是别的游戏通常怎么处理,自己也就这样办),遇到真的很麻烦的,只能回避、放弃了,而且放弃的时候,常把关键的放弃了,捡了芝麻,丢西瓜,那么缺点就暴露无遗

(FF零式的**光对比)

C) 散射:这个北软已经做到了(鼓掌),但是力度不够。草地、阔叶这些都要加这效果。

D) HDRR:劝北软把HDR概念搞清楚,否则不要加Bloom。

也就是说,北软遇到画面的难题时,其实有很多技巧可以选择,但是他们可能基础经验还不够之类的,只能跟风(就是别的游戏通常怎么处理,自己也就这样办),遇到真的很麻烦的,只能回避、放弃了,而且放弃的时候,常把关键的放弃了,捡了芝麻,丢西瓜,那么缺点就暴露无遗。

2、系统:这次系统设计方面,进步肯定也是有的。战斗系统,虽然不是原创,但不得不说,是三外以后设计思路比较好的了。你可能玩起来不舒服,但是怎么地我觉得也比四代到五代之间的有趣很多(即使发现有时候就算不操作,全自动,照样能打BOSS,但心理上还是感觉有所进步的)。而且战斗时,人物动作丰富,这回特效方面是做得还不错的。但是战斗系统缺点也很明显,但主要问题不是设计思路本身,而是交互和细节设计,这个后面说。然后小毛病有一点(不严重),就是战斗节奏感,音乐好像配得不够动感热血,再加上人物在闲置状态下个个抬头挺胸悠闲地漫步……这……你有没有战斗的紧迫感和备战状态啊,当然了,如果为了体现这次主角团个个都是胸有成竹的高手,那也无妨。攻击的时候动作都不错,挺爽快、流畅。

其他游戏性方面的功能设计,其实也有进步。譬如跳跳乐,还是挺有趣的。而且这个设计也不容易。这次碰撞处理做得还是不错的(被视角操作拖后腿了)。这种全城立体开放式,做不好碰撞,很容易卡死在某个墙角。但我测试,绝大多数情况下,能跳进,基本就能跳出。除了某些个别设计(譬如浮金堂),不过这次系统自带引路蜂了,卡死了,可以重置到地图原点(这次起码初期也没特大号迷宫)。不像轩六,有跳跃,但发挥狭窄,城镇很多地区,禁止通行。

(站在全城至高点俯瞰人世,人世を见下ろす,可惜不是白天) 

所以,我觉得这次总体的设计思路还是非常赞的,有些地方独具匠心。

3、交互:缺点都在这。上面说过了,这次仙六整体设计思路都是很好的,大的探索方向也是正确的。可是细节上,和一些难题的处理,不尽人意。尤其操作,这次操作非常不顺手。仙剑四代开始,操作可以说一代不如一代。好的操作,就像猜心术,要比用户想得更深,更前面,让用户感觉“哇,这心里想这样,就能轻松做到,好神奇,它怎么知道我要如此的”。而不是“我艹,这个按下去也不灵,那个按下去出来什么鬼”。这次操作糟糕的地方很多。譬如没有右键取消功能,战斗选错了就很惨。还有,我教学画面出现时,没发现那个叉叉在右下角,所以不论点哪里,都没反应,我还以为bug了,重启游戏好几次,我才发现右下角有个叉叉。而且这次菜单关闭,不能跨层级关闭,你必须先把小窗口关了,再关上级窗口,这设计……好歹给个home键吧!

视角方面也是……鼠标跑步的方式简直奇葩,双键齐按或者长按左键。你设计师考虑过没,跑步是整个游戏最频繁的操作,竟然要用隐藏鼠标功能……还有就是好的PC游戏操作,我认为键盘有一套系统、鼠标也有一套独立系统。无论光靠鼠标,还是光靠键盘,都能完成游戏操作,而这次,我就不说什么了……大家心里有数。

这个我也屡次强调,设计不单单考虑功能性方面,更要体现在非功能性方面。功能性指:我加了什么功能,设计了什么新的系统模块。而非功能性:用户体验、系统稳定性、bug之类的。光是堆功能,不是好设计。而且,功能性设计是可以模仿的,今天你借鉴FF13,明天你可以借鉴王国之心ARPG、伊苏之类的模式,但非功能性的设计是很难抄的。就像轩六,和轩三模式差不了多少吧,为什么体验比轩三差远了,虽然轩三没快捷键也不是特别好的标杆。指令响应延迟严重,菜单刚点出来就被我方和敌方大招的事件影响消失,这些设计都是不智的。国产游戏游戏性,现在最大的问题不是模式和功能,他们绝对有能力把各种流行功能堆上,我不质疑,但大多数功能最后都会被做成垃圾。

4、优化:优化方面按理说也应该放在画面里面,不过上面画面写太长了。虽然优化得方面很多,但这个时代,游戏主要消耗还是画面。这次优化与其说不好,不如说比较诡异。我游戏从开始到浮金堂BOSS结束出来,从来不卡,然后开始卡了,bug也开始出现了。我就纳闷了,同样场景,怎么随着剧情推移优化质量会下降?另外,令我纳闷的是,画面渲染越垃圾的时候反而越卡,你看到的某些难看的画面,什么光照都没有,反而动用了很大计算资源……我个人猜测这个优化问题,在于累积消耗,随着玩的时间推移,计算量越累越多,越来越卡……可能是C#的垃圾回收机制不行?资源管理模式不佳?但优化的问题,不是当事程序员很难真正分析出来(不像画面,有经验的,看看就知道怎么实现的了),所以没法提建议。另外,大家都在期待优化补丁,这个很难说,能不能再优化好,真的不好说,有时候只能是失败。

最后,不要盲目跟风什么玩家投票的需求,一款游戏设计,不能完全被某系玩家喜好左右,需要有个有经验的企划分析玩家需求,哪些是真需要,哪些是假的,玩家毕竟非专业,完全跟着统计的玩家需求走,那找死。当然也不能油盐不进,一意孤行,闭门造车,什么都是自己直觉,很多明显诟病屡教不改,那口碑自然下降。

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