到目前为止《仙剑》系列口碑不佳的原因之一在于由战斗机制所导致的节奏过慢。十几年前的《仙一》可以这么做,是因为玩家的视野、选择有限,没有太多选择,所以经得起拖沓,接受得了一下午只升一两级、或者半天只有一个情节推动点这种慢节奏。但在如今,很多欧美RPG游戏带来的快节奏风格,导致玩家整
到目前为止《仙剑》系列口碑不佳的原因之一在于由战斗机制所导致的节奏过慢。十几年前的《仙一》可以这么做,是因为玩家的视野、选择有限,没有太多选择,所以经得起拖沓,接受得了一下午只升一两级、或者半天只有一个情节推动点这种慢节奏。
但在如今,很多欧美RPG游戏带来的快节奏风格,导致玩家整体的“节奏阙值”提升。以《辐射3》和《质量效应2&3》为例。当然,拿这三款游戏和《仙剑》系列进行进行比较并不是为了要分出高下:首先《仙剑》一直属于线性模式,另外两个系列游戏沙盒模式;其次,比较目的在于,通过借鉴国外游戏,体现《仙剑》系列有何可取长补短的地方。
和《辐射3》相比,《仙剑》与其相似之处在于,剧情本身不是很长(如果省去《辐射3》当中的跑路、跑迷宫这一部分的话,其中很多任务称不上丰富甚至,甚至有些枯燥、单一,而且除了几个主线任务外,任务同质化严重)。但《辐射3》和《仙剑》的差异之处在于,《辐射3》中升级比《仙剑》容易很多,这一特点的优势在于,在跑路和探索迷宫时,由于能够不断升级,玩家们能够不断的体会到刺激点,不断的被爽一下,由此来冲淡任务模式单一的无聊感。
值得一提的是,《辐射3》当中很多任务本身设置也很有趣,例如Vault 112中,玩家需要在一个虚拟现实系统中决定所有居民的未来,这种生杀大权在手的上帝视角,也能让玩家爽到。
《仙剑》和《质量相应2&3》相比,《质量效应》本身的优点在于其战斗本身节奏就快而激烈、操作感强,而不是和《仙剑》类似的回合制。在《质量效应》中,给玩家带来爽的感觉的,战斗本身占有很大成分。此外,在《质量效应》中,每次任务的战斗时间不是很长,而且每次战斗之后,玩家都能够对角色进行升级提升,效果明显。反观《仙剑》,每次升级之后,防御和攻击提升有限,难以在玩家心中产生“我在变强”的感觉。
由于玩家受过欧美游戏的洗礼,导致玩家们的习惯在改变,而《仙剑》系列并没有随着玩家成长,只是以情怀在吸引老玩家,并没有带入多少新玩家,长此以往,被玩家们所抛弃变成了时间问题。但是,值得肯定的是,历代仙剑作品在非核心元素上确实都有在尝试改变,但是其最基本的(等级之间间隔时间长、走迷宫时间过多)风格,却没有变多少。
《仙剑》系列和这两系列游戏差距的第三点在于,在玩《仙剑》时,玩家缺乏玩二周目的动力。在《辐射3》中,很多玩家即使完成一次后,依然会去再来一次,更多的并非是体验其剧情,而是去体验由不同perks组合所带来的不同游戏体验。同样,在《质量效应2&3》中,玩家在完成一周目后,还可以换一种职业,或者是在相同职业中尝试不同的加点路线。更有硬核玩家,为了挑战极限,在尝试完一种难度之后向更高难度挑战。两款国外游戏中丰富的天赋系统、多样化的难度的特点,让游戏既能吸引到新玩家,又能够增加核心玩家的粘度,在照顾到新玩家的同时,极大的延长了游戏的生命周期,从而使游戏销量有了保证。反观《仙剑》系列,大多数玩家在玩完一遍主线剧情之后缺乏再次进入游戏的动力,也没有特点能吸引新玩家。十几年前被《仙剑一》感动到的玩家,十几年后还是一样的人,甚至有不少玩家因为厌倦而出走,玩家群体不断减少。《仙剑四》和《仙剑五》虽然有在朝着,天赋加点系统进行尝试,但和《辐射3》以及《质量效应》系列比起来,其系统过于单薄。
作为总结,在笔者看来,若想更好的适应玩家和市场,仙剑可以在以下方向尝试改变:
-更快的战斗节奏(例如由回合式RPG转为ARPG);
-更多样化的任务模式(取代之前的‘迷宫-Boss战’循环);
-更丰富的天赋系统;
-多样化的难度系统;
-更容易升级;
-数值修改,让玩家感受到每一等级间实质性的提升。
由最后一点想到的:数值修改这个东西,并不是说改就能改好的:改多了,玩家会觉得太容易没有挑战从而失去乐趣;改少了,玩家感受不到究竟改动在哪。而国外之所以擅长于此,在于由于先前开发所保留的很多经验,经受了不断了“修改-测试”的过程。从这一点来看,《仙剑》的路还很长。
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