仙剑奇侠传6宣动一8选1帧分析之自然篇(1)

时间:2015-05-04 00:00 作者:贴吧丨仙劍奇俠傳98 手机订阅 神评论

新闻导语

这是一个大型的自然场景。树很多,悬崖很陡峭。对面的悬崖的贴图拉伸了诶,凸出来的石头倒是处理得不错,山壁的贴图既有缝,还不自然。目测是没做好uv。

切换场景

这是一个大型的自然场景。

树很多,悬崖很陡峭。

对面的悬崖的贴图拉伸了诶,凸出来的石头倒是处理得不错,山壁的贴图既有缝,还不自然。目测是没做好uv。

整座山其实用的一张不断循环的贴图。不过在特殊处理了法线的地方,不看山壁,效果还不错。雾增加了飘渺的感觉,右边两条奇妙的深色线条不知道是什么。

山石上的青苔纹理是在贴图上看起来好像是随便勾出来的。并没有针对石头特别地绘制。

山上的一层一层的岩石倒是表现出来了,但是不是没有土?其实土的材质比石头好做多了。

这些树处理地很不错,这里看起来并不是游戏中会实际到达的区域,所以这些都是只可远观的远景树,对于远景,面数一定是越小越好才能保证优化。这里每棵树只有几十面,少的只有几个面,而且远景效果挺不错,这场景的优化应该是有保障的。这些树的光照依然还是很精细的。这里几乎看不到相同的树,树的制作还是很丰富的。

岩石的多样性还是很好的。

山石的接缝中大概看到了ao(ambient occlusion,环境光遮蔽)效果,最简单的描述就是两个物体的接缝和角会暗一些,其实我并不觉得这玩意做出来有多么真实,不过它可以增强画面的层次,而且制作上它可以用来去掉模型接缝的漏光。如果这里真的是ao的话,那么仙六应该是用到了全局光照(global illumination)的,不过这里的效果不用ao也完全可以达到。

镜头还在往前

感觉石头的法线贴图可以重一些。

石头上的树影是会动的!看来这即使是远景树,动态的制作也没有省。


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