场景如果可以交互破坏就厉害了。在这么近的距离下旁边的柱子贴图依然清晰。金色的辉光也是亮点,让纯金的场景有了明暗的对比,而且在保证有光溢出(颜色值大于1)的情况下依然能有清晰的漫反射纹理。一般渲染贴图都是三个(rgb)或四个颜色通道(rgba),r,g,b值取0到1对应该颜色从没有

场景如果可以交互破坏就厉害了。

在这么近的距离下旁边的柱子贴图依然清晰。

金色的辉光也是亮点,让纯金的场景有了明暗的对比,而且在保证有光溢出(颜色值大于1)的情况下依然能有清晰的漫反射纹理。
一般渲染贴图都是三个(rgb)或四个颜色通道(rgba),r,g,b值取0到1对应该颜色从没有到满(ps中为0到255),如果大于1,则会产生溢出效果,就是常说的“圣光”效果,就是经光照等计算后颜色值大于1产生的。如果是负数,那么为消去效果,一般不会让这些值成为负数。这里大概是把不亮的贴图的r和g通道(红色和绿色混合是黄色)


场景破损的断面并没有特别处理材质以及uv,感觉这个细节没做好。

远看过道上有反射,离近了怎么没了?

依稀通过波纹判断水面还在,建议加个折射,要不然透明度低的时候水面的存在感太低。

貌似给反射乘距离了一个菲涅尔?(fresnel)(在3d中,菲涅尔指的是让法线与视角(摄像机向量)夹角不同的面渲染成不同颜色。)所以反射才离近了角度不偏了就看不到反射出来的远的蓝色了?

右边的水流可以看到多边形的痕迹。
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