树的模型相当精细啊,做到了第三级的树枝模型,花灯和羽毛的分布也都很恰当。树还有透明的效果。

上面倒映的也是花灯,看来顶上不是水就是镜子。
这树上长着花灯还有那羽毛。

树的模型相当精细啊,做到了第三级的树枝模型,花灯和羽毛的分布也都很恰当。树还有透明的效果。

树很壮观,很华丽。周围的到底是什么?种子么。

这棵树貌似还是有正常的树干纹理的,又加上了金色的液态效果。这满池的花灯都是这树的果子么?
场景切换


切换到归墟。曾经浪花大神预言仙六可能用到的场景,就说到了归墟,现在仙六果真用到了。
整个场景都是金色的效果。模型,特效都是金色的。
场景应该在海底,但是好像没有充满水?

金色的场景氛围设计得很好,和海水的蓝色搭配得也很和谐,很有特点。

对面那个下垂的金色的石头还是半透明的。
拖着路的金色石头几乎都是半透明的,晶莹剔透,外面似乎还有一层釉,貌似用到了次表面散射材质(Subsurface Scattering,简称SSS),次表面(subsurface)或者说子面指的是物体的内层表面,这个材质就是说光线在物体内部散射然后被人看到,可以看到若隐若现的内部结构而且使表面晶莹剔透,现实中半透明或者部分半透明的物体都有可能有这个效果(比如树叶)。不过只是貌似而已,不用sss也是能实现的,而且优化更好。

这个贴图做得很细致。环形路上的水面(还是玻璃?)还有反射,还接受阴影。路的断面处理的也很自然。



这个石头貌似还用到了反射?那么这个场景的反射量好大啊,感觉需要很多配置······

近距离看可以透过透明度高的面看到对面,其实可以加一个透明度岁距离衰减,离近了看透明度就没么大,离远了看就有一点半透明。

归墟的路,竟然是用人间的砖砌的。这么小一个台阶,竟然有26级,这整个场景到底有多大?上面流下来的水的贴图循环了。。

前方那块石头外面透明的一层釉的效果很不错。

地下的反射贴图感觉和上面没对上。那些发光的东西给这寂寞的场景添加了一点温暖,气氛很平衡。

场景还有破损,看来这是一个久经风霜的地方。破损可是非常消耗面数的。
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