看了仙剑6宣传视频,这人物的光照质量就是上不来,估计还在迎合仙剑四的那种美白审美观,基本就是建模和画贴图上下功夫。但比较讽刺的是,大家都在喊“建模太没质感了,重建”。我要说的是,重建八百回也不会有提升的。 抛开纹理
看了仙剑6宣传视频,这人物的光照质量就是上不来,估计还在迎合仙剑四的那种美白审美观,基本就是建模和画贴图上下功夫。但比较讽刺的是,大家都在喊“建模太没质感了,重建”。我要说的是,重建八百回也不会有提升的。
抛开纹理贴图(texture)不说,真正的质感能在素模上体现出来,就像石膏像那样。所谓材质(material)是由光照模型和纹理贴图(texture)相乘,然后再相加得到的(如果想具体了解,看2楼,否则skip)。所谓texture,就是大家说的纹理贴图,是一张图像。七八年前,我刚接触图形学,也就粗浅认为texture就是一张贴在模型表面上体现质感的图。但是随着学习深入,才理解其实texture只是光照里面的一个系数,补充高频信息(高频信息就是变化比较大比较丰富的信息)而已。许多人可能和我最初一样,认为贴图是决定渲染效果的基础,光照是个补充,因此提到质感,大多总会先谈什么配色、贴图,再到细节。其实texture只是光照里面的一个小部分而已,真正影响质感的,不是彩色的贴图,反而法线贴图比彩色的贴图更影响光照质感。所以,如上所述,光在建模、贴图这些美工因素上面无论下多少功夫,效果提升都只能是有限的了,想要质变,没戏。因为大头在光照那,现在光照上面有太多工作没有做了。当然了,一个好的光照渲染的条件下,贴图好,能给质感加分。
其实光从宣传视频上看,令我最眼前一亮的是,那个黄金的迷宫。完全没有什么五颜六色的东西,就是一种颜色,目标就是体现金属感,做到了,就是成功。宣传视频这个迷宫的效果,可以打70分,算偏高分了,也就是认为约70%达到目的了。
题外话:我倒是对仙剑各方面进步挺有信心,只是我觉得现在是到了该提醒的时候了,否则渲染的某些方面总是原地踏步。我觉得北软对渲染这块的处理思维还有待斟酌。
补充光照理论,以local illumination(局部光照)最经典的Phong光照模型为例:
最终效果 = 漫反射diffuse+镜面反射specular+环境反射ambient
漫反射 = 漫反射系数 × 法线点乘光方向×光源亮度 = kd × N·L × I
镜面反射 = 镜面反射系数×法线点乘反射光防线×光源亮度 = ks × N·R × I
环境反射 = 环境光反射系数×环境光亮度 = ka × Ia
漫反射系数,就是决定光被被漫反射了多少,系数越大,反射越厉害,譬如kd = 1,说明光100%都被反射
漫反系数kd = 材质固有的漫反射调节系数 × 漫反射texture(就是大家熟悉的彩色贴图)
同理,镜面反射系数,就是决定光被镜面反射了多少,其效果就是大家熟知的高光(highlight)
镜面反射系数ks = 材质固有的镜面反射调节系数 × 镜面反射texture(通常是一个灰度图)
环境光指空间中存在的那些很复杂却说不出道不明的光,通常设为一个常量,环境光所用的texture和漫反射往往相同,所以也就是大家所说的贴图。另外,Phong模型对于环境光是很简化的,简化成一个常量。实际上环境光很复杂。所以全局光照里面会对此项做提升,从而有现在很火的环境遮挡算法,SSAO这些。
所以贴图往往只影响漫反射和环境光反射的细节罢了。
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