◆考虑以游戏内外活动让玩家可取得更多包包空间
关于有玩家担心游戏有的剧情似乎没有互动性,李佳泽说,剧情设计到50级,玩家在游玩过程中将陆续与游戏机制相结合,包括组队、打副本等互动,他们希望玩家在剧情中占有一席之地,能够跟李忆如等互动,也能让玩家与玩家间互动,因相信游戏玩到后来会有所感触。
至于玩家询问副本再进去时间限制方面,他表示,有的副本开放再进去的时间间隔较长,主要是有的副本设计有较好的武器、配备等,研发团队不希望造成有玩家因为等级高,而回头重复刷宝、打坏游戏平衡的状况,而游戏每五级将会有一个以上的副本,他们希望玩家不要一直重复打同一个副本,因此会有时间上的考虑。
针对玩家关心包包空间容量方面,李佳泽说,他们希望能让包包有珍惜感,玩家包包将会有25格位置,之后随着解任务、参加活动等,可额外获得包包的空间;他们正与营运团队商量,未来是否有方式透过游戏内外的活动,让玩家可以获得道具,来增加包包空间。
有玩家询问关于游戏中有一未开放的练功模式功能,李佳泽表示,玩家在测试时可能有发现一个位置有练功模式尚未开放,这个模式主要是协助在游戏中自动打怪,但他们还在确认这是否是玩家想要的方向,而且功能还在制作中,只是先放着占位置;研发团队并不是希望让玩家不用操作就可以打怪,因此还在确认这是否是玩家想要的内容。
另外,有玩家提到法攻时、宠物不会主动攻击,还有宽屏幕支持等问题,蔡升达指出,在法攻时宠物不会主动攻击的问题,后续版本已经修正,玩家未来就可体验;至于宽屏幕显示比例问题,研发团队正努力就市面上主要的液晶屏幕进行研究,未来将增加支持这些屏幕的分辨率。
现场玩家与研发团队一起举杯庆祝菁英测试圆满
◆玩家提出众多意见
来参与见面会的玩家会后也分享众多的想法,可以感受到玩家对游戏的期待。有热心的女性玩家表示,她对于游戏的剧情很感动,但测试时,很多内容一个人就能解决,感觉玩家互动性不够,似乎让玩家彼此很陌生;建议可以增加公会地图抢夺战,让玩家在竞争与合作间增加彼此的互动机会。
另外,玩家建议研发团队思考剧情内容时,可考虑开放向玩家征稿,因为**有许多热情玩家自己编写《仙剑奇侠传》的小说内容,若能把有的玩家作品融入游戏中,相信对于玩家会是很大的鼓舞,他们也很期待仙剑之父姚壮宪也能就剧情来与玩家进行更多的交流。
有玩家对于艺人黄韵玲为《仙剑Online》打造主题曲也颇为期待,未来希望主题曲推出时,能够结合《仙剑奇侠传》系列、《仙剑Online》等原创音乐,推出《仙剑》原声带专辑,让他们可以好好收藏。
《仙剑Online》预定四月中旬在**展开公开测试。