10、新鲜感
第一次玩电脑游戏,刚进入游戏,觉得很奇妙,竟然是可以和人说话的(就是RPG游戏),完全不同于以前的游戏。第一感觉,节奏偏慢,不够刺激。一个人摸索了半天才从房间出来,婶婶正好又说“怎么慢慢吞吞的?”突然觉得好意外啊,这个游戏真神了,能知道我在想什么。之后的情节,发现怎么转来转去,也没有路出去?后来才知道要把酒给老头……第二天玩时,又从头开始,后来才摸索到,原来这游戏是要存档的……总之,第一次玩时,笑料百出。由于仙剑是我玩的第一个RPG游戏,所以可称作是回忆仙剑的第10个理由。
编者按:第一次玩DOS那时,的确操作是一个问题,在还没有鼠标的年代,完全都要靠自己摸索,连说明书和攻略,都是大家自己凭经验摸索整理出来的。仙剑无疑开创了一个时代,一个把我们玩家的心牢牢抓住的仙剑时代。
9、林家堡比武招亲。
接受姥姥的遗命后,我满怀踌躇的许下诺言,绝对保护好灵儿。携美同游,更是应了我的想法。谁料林家竟招逍遥为婿,这下可是始料未及的。我玩的时候,一直在对李逍遥说,千万不要答应,千万不要答应……看到灵儿自己说要走,我又恨不得钻到电脑里面,对她说永远跟着她。不过还好,他也是这么说的。突然间多了一位红颜,而且又是个有意终身托付的女子,当时心中的千丝万缕,如今还深深记着,是够难忘的了。
编者按:比武招亲从一个侧面反映出中国古代社会的风俗。比起一般女孩子的家长包办制度,比武招亲可算是自由民主的体现啊。月如作为林家千金大小姐,一方面武功了不得,打遍天下,至少也是城中无对手;一方面又是一位大美女,用情如此专一,如此难得的女子,仙剑的创作者当然要让她靠实力来招亲咯,家长一句话也只是悔婚,可林家千金早就心有所许。可怜的李逍遥啊,稀里糊涂就成了东床快婿,实在是颇有些无奈,也是逍遥心善一面的体现。
8:黑水镇进不了将军墓
现在还记得当时着急的样子,经过前面的故事情节,已经被仙剑深深迷住,正准备去大战鬼王那厮,突然走到尽头“被一股阴风挡了出来”,难道是路走错了?回到黑水镇上,仔细找另一条路,找了好久也只有这一条,就是进不去!没办法,又读档回到玉佛寺,认认真真看了每一句话——终于,小和尚的话让我豁然开朗。对呀,我只以为将它带在灵儿身上就可以了,没想到还要装上去————当进到古墓时,激动的我真想去抱抱那些僵尸们。那晚一个人走在墓中,时不时传来几声鬼叫,继而瞥见一口棺木,一具骷髅慢慢爬起,浑身上下一种不寒而栗的感觉……真不明白,为什么现在玩游戏时再也没有当时那种紧张的感觉了……
编者按:往事虽已成过眼云烟,但回忆每一次摸索,都觉得很有成就感。每一次碰到郁闷的事情,每一次通过这些困难的阻隔,一直到最后的感情爆发,这些游戏时间我们没有白白花去。
7:长安城蝶女多情
玩到长安时,觉得彩依很美,而且从来没想过她会是妖怪。当打倒毒娘子后,我越发喜欢这个多情的蝶女。然后自不必说,意想不到的故事,化蝶时的回忆,酒剑仙的感慨,仙剑的这首音乐……当时虽不是七尺男儿,但终究已告别哭的年代,玩到此处,心痛的厉害。我想着,怎会给她这么一个结局……第二天又玩了一次这里,才有心思继续仗剑蜀山……
编者按:整个仙剑最美的音乐是什么?也许大家会异口同声说是“蝶恋”。一段人妖恋情,点明仙剑所体现的“情”字。在情字背后,更是蕴藏着仙剑创作者对众生的关怀之心。这也是仙剑这段音乐能流传至今的原因吧。
6:锁妖塔底层
玉佛珠说灵儿被关时我就心疼,看见她被锁在高处,我更加为她担心。这时很适时机地来了一段对灵儿的回忆-------回忆让我更加爱怜她了。月如此时说了一段话,把我也感动的死去活来,只觉得她俩一个柔情似水,一个善解人意,一个温柔体贴,一个活泼动人……那一刹那我随着游戏发展,对仙剑的理解升华到新的高度。自然,对3人在塔底的真情告白,数年都难以忘怀……
编者按:患难见真情,仙剑的人物刻画和情节设定,处处体现出人的情感的伟大之处。但是,谁又能想到这三人组合,就将在此戏剧性地画上一个不圆满的句号。仙剑的剧情转折突然,发展离奇,让人无法预料,这就是仙剑成功的一个因素吧。
5、月如的离开
正当打完了那七条龙,锁妖塔倒下,我终于松了一口气,看着动画,还在想不知下一步该去哪里,此时……神木林的小房里,我怎么也想不到月如竟以这样的方式告别。虽然第一次玩时,并不太喜欢月如,但千里路走来,也对她的感觉有了很大的改变。圣姑说的朦胧不清,到底能不能救?从苏州,蛇窟,黑白水村,扬州,长安,蜀山,她贵为千金而如此痴情,怎能让人不叹息几许?坚强的她这样离开,谁又能忘却呢……
编者按:月如就这样走了,虽然比起灵儿来说,她的出场晚了,而且脾气也不好,喜欢动粗,但是每一个玩过仙剑之后的玩家,都对月如的牺牲和专情,表示了充分的赞扬。仙剑正是从月如离开我们开始,走向了一个凄美的游戏结局。
4、十年光阴的回旋
仙剑一剧情铺设,同样充满了新意。原以为,五颗灵珠,五个大妖怪就是整个游戏的结局。没想到,水灵珠竟需要穿越十年时空才能得到。这段剧情设计得如此精彩,让人看到了惊喜。回归之后,看到阿奴的话语,不禁又一次感到失落……因为灵珠聚齐,意味着游戏不会延续太久了……此时此刻,联想到整个游戏的剧情发展,越发喜欢这个游戏。之后,十年恩怨,情仇交错,灵儿为民降雨,拜月的诡计,苗人的命运……可以说,仙剑一中,苗疆是最像苗疆的,我因此喜欢上了苗族。此后不管哪部续作,在刻画黎民之苦方面,都不如仙剑一,只是多在儿女情长上下功夫。让人难忘的祈雨的灵儿,也因此成为仙剑一最明显的一个标志。
编者按:想不到仙剑那时就有了平行世界的概念,还可以回到过去。一切因缘都在过去得到了揭晓,仿佛是一部前传,把整个故事来历讲述的非常清楚。这也是仙剑剧情策划的一大成功之处。
3、灵儿的离去:
谁曾想结局会是如此凄惨,灵儿甚至与逍遥没有最后的诀别。天蛇杖从天而降,让人感觉物是人非般的痛苦。此一点,已是仙剑让人流泪的最大理由。即使最后又使月如复活,玩家的心早已随着音乐而沉下去。悲剧的结局,注定了十年后对仙剑依然难以忘怀……
编者按:灵儿在结局中完成了自己的宿命,继承女娲族的使命,拯救苍生,不顾个人安危。灵儿的牺牲,使整个仙剑确立了经典RPG的完美形象,每一个玩家都在心中呼唤灵儿能回来,但是却终究是一个不完美的结局。比起月如的牺牲来说,灵儿的死更牵动人心,而且我们连怀念的时间都没有,游戏故事就走到了尽头,真是让人意犹未尽。
2、仙剑诗词和音乐:
很简单的诗,在片尾动画出现时,却埋下了再一次感受的真心。音乐自不必说。这两点如何重要,在仙剑三中即可明了,三代将短诗改成词句,音乐也花了很大功夫,自然是因为这两点,成为回忆仙剑一的重要理由……
编者按:不用说,没有哪一部游戏像仙剑这样用诗词装点整个游戏。每一个人物,每一次情节变动,每一处场景,都能看到诗词的影子。凭着朦朦胧胧的诗词感觉,我们认识到了仙剑文化中最闪亮,最突出的一面。
1、玩后的感受
当长长的制作人员名单显示完毕,屏幕中出现一个大大的END,我相信每个人此时做的不是很快将游戏关闭退出,也不是像现在马上动笔写文章、写攻略。而是在思索和回忆,想小渔村的婶婶,想岛上的姥姥,想苏州的堡主,想蛇洞的妖女,想白河的韩村长,想玉佛的和尚,想黑水的僵尸,想石长老,想扬州的女飞贼,想蛤蟆洞里的金蟾鬼母,想长安城里的小蝴蝶,想蜀山的剑圣,想塔里的婉儿,想白苗麒麟老人,想十年前的巫后,想水月宫宫主,想最后大战的拜月教主,想逍遥,想灵儿,想月如,想阿奴,想灵珠,想一切游戏里的人、事、物……感慨仙剑的悲凄,同情人的真爱……
编者按:回味仙剑,每次都会有新的发现,每次都有新的感悟。我们总会想像着各种情节的发生,假设没有发生这些情节会怎么样。仙剑是凄美的,悲剧比喜剧更深入人心的原因就是因为悲剧的不完美,而每个人都希望追求完美。这样的不完美,成就了仙剑的完美,成就了玩家心中的经典。
为什么这么多人一遍又一遍的玩仙剑一,为什么这么多年他们仍“守旧”而不思“创新”,其实,我们也在疑惑,为什么一个游戏过了十年了,还牵动着我们的心。粗浅的认为是因为这十个理由,也算是解答自己对仙剑的一片痴心……