正如生命有其多姿多彩的形式,音乐也向人展现其独特的多样性,我们既不能轻易地过誉某一个种类,同时也不能轻易加以诋毁,存在并不是偶然。
所以当我打算略微地讨论一下关于游戏音乐的时候,我很自然地谢绝了一些善意的劝阻,非但如此,我还有意传达一些游戏音乐的特殊的存在,以使有人能对这个比较特殊的门类有更多的了解。
游戏音乐,一方面依附游戏而存在,同时在另一方面,又独立于游戏。两者没有对立的关系,而是相辅与相成的。这一点,如果我们考察三代的《仙剑奇侠传》,就能比较轻松地得到这个结论。
痴迷于游戏的人,一般都不会忽视游戏中的音乐,《仙剑》的爱好者尤其如是。第一代《仙剑》的故事至今许多人依旧耳熟能详,尽管很多人接触这款游戏的时候可能年级都还不大,但凄婉动人的剧情故事连同赏心悦耳的音乐一起成为他们的永远的记忆。
《白河寒秋》是游戏第一代有代表性的音乐,行云流水一般的筝的旋律,以及所表现的萧飒秋风,曲风清新雅致。它所表现的,正是女主人公在大病初愈之后,在白河畔满怀心事的徜徉。亮色的琴声,舒缓错落的节奏,是秋天的忧郁也是人的忧郁。
从这一点上来说,不论是哪一代的仙剑,音乐都是游戏剧情有机的一部分,音乐所展示的情感无不与人物、情感与环境息息相关。
一代另一个脍炙人口的曲目显然要数《蝶恋》,起始是低缓的音节引出主旋律,在悠远缥缈之中,既有轻快的缠绵,也有慢板的失落,是美好又伤感的混合体。正如剧情中的人物,不是大喜大悲,而是默默地彼此触摸心灵。
总体来说,限于一代故事的浓烈爱情主题,一代音乐的主要元素还是复古与传统,充满着宿命的沧桑感。单一音乐元素的结果,是使得音乐与游戏都统一向一个结果,舒缓且单纯。
显然,第二代《仙剑》在成功的基础上,并没有忘记加强音乐,尽管不能说更加出色更加经典,可以说是一贯的出色。我个人经常向周围推荐《魔心随行》,充满魔幻色彩的旋律以及低沉的号角声,配合如咒语般的神秘低喃,营造出一种原始而粗犷的氛围。
感情的纠葛并不是这一代故事的主流,所以一些配角的主题音乐似乎更得我心,反倒是小虎的主题被我忽略。可能是具有表象的感情更容易用音乐来表达,而二代的主旋律是“宽容”,这种哲学意味明显的题材难以流畅的地用音乐来说明,所以,整个的二代音乐中,有回忆、有真情流露,却很难发现迷惘与真相。
剧情与音乐,如跳着狐步的情侣,其步伐掩盖了偶尔对视的双眸。
似乎是为了弥补二代抒情有余叙事不足的遗憾,《仙剑》的音乐创作人员以极大的热情投入了第三代。单从音乐的数量上来看,就恨不能倍于前两代的总合,且在音乐元素的选择上,也更趋多元化,使得音乐本身风格飞扬脱跳,变化无穷。
在《临江仙》中,在江南丝竹的基调里掺杂了丰富的打击乐器,极力描摹出神仙境界的超然;而在《御剑江湖》中,一开始的稳定的鼓声就为这一代的主题曲奠定了强韧坚定的基础,奔放而不失温柔,充满自由的气息;大量运用打击乐的《凄凉雪》中,分明是来自雪域高原的音乐特征,混合着圣洁与崇高。
尽管按照定义,第三代的主题是轮回,但音乐的创作并没有重复二代中侧重感情手法,而是紧密与人物的环境、命运与性格相联系。景天是贬谪到人间的神仙,背负着神圣的使命,所以在场景音乐的元素中,较多表现出凡圣的差别甚至是宗教的情结;个人的主题中,则以强烈的跳跃感来表现人物的开朗与幽默感。而女主角雪见的《还魂草》则将人间少女的渴望与矜持,用明朗的音乐语言来表达。
篇幅的关系,在这里无法一一《仙剑》中的音乐与人物加以对应,实际上在游戏中几乎每一个重要人物,都有属于自己的主题音乐,既表现人物的命运性格,也反应人物的成长与过渡。
如上所言,剧情与音乐交替生辉,成为快速而多变的舞步,使人在眼花缭乱中的游戏画面之外,如享受一场精彩的音乐剧的盛宴,进而达到水乳交融的境界。这不能简单地总结以一个经典了事,显然我们可以从中看出创作者的热情与自我要求。
在这一点上,似乎比什么都更有说服力,因为游戏与音乐,本来就不是对立的存在,更不是彼此无缘的存在。